โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง ห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ (Automatic computer classroom) อาจารย์ที่ปรึกษา คุณครู สุพจน์ หลักเมือง ที่ปรึกษาร่วม สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ จัดทำโดย บทคัดย่อ ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย) ห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ (ภาษาอังกฤษ) (Automatic computer classroom) ชื่อผู้ทำโครงงาน 1. สามเณรนพรัตน์
จันทร์ดี ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา นายสุพจน์ หลักเมือง ที่ปรึกษาร่วม สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ โครงงานเรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ
จัดทำขึ้นเพื่อศึกษาการสร้างผลงานด้านคอมพิวเตอร์ โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับซอฟแวร์และฮาร์ดแวร์ กลุ่มข้าพเจ้าสนใจและศึกษา เรื่อง ห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ ซึ่งเป็นหัวข้อในการสร้างผลงานด้านคอมพิวเตอร์ เพื่อให้นักเรียน รวมถึงบุคลทั่วไปที่ต้องการศึกษา เรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ ได้พัฒนาความรู้ของตนเอง และนอกจากนี้ยังมี เนื้อหาอื่นที่น่าสนใจศึกษาและพัฒนาต่อไปได้อีก กิตติกรรมประกาศ โครงงาน เรื่อง ห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ
ประกอบวิชา การสร้างผลงานด้านคอมพิวเตอร์ สามารถดำเนินงานไปอย่างมีระบบ ตามขั้นตอนที่วางไว้ จนทำให้งานสำเร็จลุล่วงไปด้วยดี เนื่องจากการเรียนการสอนและการให้คำปรึกษาแนะนำ จากครูที่ปรึกษาประจำวิชา ซึ่งให้ความรู้ทางด้านวิชาการและตลอดจนการให้คำแนะนำในการทำโครงงาน เรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ พร้อมทั้งยังอธิบายวิธีการทำและโปรแกรม พัฒนา เพื่อใช้ประกอบกับโครงงาน จากคำแนะนำของครูที่ปรึกษา ทำให้กลุ่มข้าพเจ้า มีแนวทางในการดำเนินงานและทำงานกันได้อย่างเป็นระบบ จนสำเร็จลุล่วงไปด้วยดี
จึงขอขอบพระคุณมาไว้ ณ ที่นี้ด้วย คณะผู้จัดทำ สารบัญ หน้า บทคัดย่อ…………………………………………………………………………………………………………
(1) กิตติกรรมประกาศ…………………………………………………………………………………………… (2) สารบัญ…………………………………………………………………………………………………………… (3) บทที่ 1 บทนำ………………………………………………………………………………………………….
1 แนวคิดและความสำคัญ…………………………………………………………………….. 1 วัตถุประสงค์……………………………………………………………………………………. 1 หลักการและทฤษฎี……………………………………………………………………………. 1 วิธีการดำเนินงาน……………………………………………………………………………… 2 แผนการปฏิบัติงาน…………………………………………………………………………… 2 วัสดุอุปกรณ์…………………………………………………………………………………….. 3 งบประมาณ…………………………………………………………………………………….. 4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ………………………………………………………………… 4 2 วรรณกรรมที่เกี่ยวข้อง…………………………………………………………………………… 5 โครงงานคอมพิวเตอร์ ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์………………………………………….. 5 องค์ประกอบของโครงงานคอมพิวเตอร์………………………………………… 6 ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์……………………………………………….. 7 ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์……………………………………………. 9 โปรแกรมที่ใช้ในการทำโครงงาน โปรแกรม GoGo Board โดยใช้ Tinker…… 15 3 วิธีดำเนินการ……………………………………………………………………………………….. 17 4 ผลการดำเนินการ…………………………………………………………………………………. 20 5 อภิปรายผล ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน และข้อเสนอแนะ………………….. 22 อภิปรายผล…………………………………………………………………….. 22 ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน………………………………………………… 22 ข้อเสนอแนะ…………………………………………………………………………………… 22 ภาคผนวก ก ประมวลภาพในการทำงาน………………………………………………… 23 บรรณานุกรม…………………………………………………………………………… 28 บทที่ 1 บทนำ
ในขณะที่มีนักเรียนใช้ห้องคอมพิวเตอร์ มักจะมีการเปิดระบบไฟฟ้าใช้ และมีการใช้ไฟฟ้าเป็นอย่างมากเช่นเครื่องปรับอากาศ พัดลม และหลอดไฟ และส่วนใหญ่นักเรียนมักจะเดินไปเปิดอุปกรณ์ไฟฟ้าเองภายในห้องคอมพิวเตอร์ แต่ว่าหลังจากเรียนเสร็จหรือเลิกเรียนแล้วนักเรียนทุกคนมักจะลืมปิดอุปกรณ์ไฟไฟ จึงทำให้สิ้นเปลืองพลังงานไปโดยเปล่าประโยชน์ และภายในห้องคอมพิวเตอร์ ยังมีอุปกรณ์ที่มีค่ามากมาย ซึ่งอาจจะก่อให้เกิดการลักขโมยขึ้นได้ ดังนั้นกลุ่มของกระผมจึงคิดระบบเปิด-ปิดไฟอัตโนมัติโดยใช้เซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหว และอุณหภูมิ และกล้องตรวจจับ ขึ้นมา ซึ่งจะสามารถ เปิด-ปิด ไฟได้เองแบบอัตโนมัติเมื่อมีการเคลื่อนไหวผ่านรัศมีของเซ็นเซอร์ และตรวจวัดอุณหภูมิ ภายในห้องคอมพิวเตอร์ และจะสามารถปิดไฟได้เองเมื่อไม่มีการเคลื่อนไหวผ่านรัศมีของเซ็นเซอร์ หรือไม่มีคนอยู่ภายในห้องคอมพิวเตอร์ จึงทำให้ไม่สิ้นเปลืองพลังงานไปโดยเปล่าประโยชน์อีกทั้งยังช่วยเพิ่มความสะดวกสบายให้อาจารย์และนักเรียนในการเปิด – ปิดไฟอีกด้วย หรือหากมีการลักขโมยเกิดขึ้นก็จะมีกล้องตรวจจับภาพเพื่อป้องกันขโมยหรือบันทึกภาพของขโมยไว้ได้
2.1.เพื่อจะได้ไม่สิ้นเปลืองพลังงานไฟฟ้าเมื่อไม่มีคนอยู่ในห้อง 2.2.เพื่อความสะดวกสบายในการใช้งาน เปิด-ปิดไฟ 2.3. เพื่อป้องกันการลักขโมยของมีค่าภายในห้องคอมพิวเตอร์ 2.4.เพื่อนำเทคโนโลยีมาใช้ให้เกิดประโยชน์ในชีวิตประจำวัน 2.5.เพื่อเป็นแบบอย่างในการพัฒนาโครงงานและประยุกต์การใช้งานต่อไป
3.1. รัศมีของเซ็นเซอร์สามารถตรวจจับความเคลื่อนไหวได้กว้างไกลถึง 20 ฟุต ตรวจวัดอุณหภูมิ 3.6.หากมีการลักขโมยหรือมีขโมยเข้าห้องคอมพิวเตอร์ จะมีกล้องที่สามารถบันทึกภาพขโมยไว้ได้ ตรวจวัดอุณหภูมิ กล้องจับภาพ ไป ใช้งานได้จริง
เทคโนโลยีที่ใช้ โปรแกรมนี้จะมี 2 ส่วนใหญ่ๆ คือ 4.1 ฮาร์ดแวร์และ ซอฟแวร์ 4.2 ขั้นตอนการทำโครงงาน
6.วัสดุอุปกรณ์
7.งบประมาณ – 13,365 บาท 8.ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 8.1 ช่วยให้ประหยัดพลังงานไฟฟ้า 8.2 เป็นตัวอย่างในระบบเปิด-ปิดไฟในบ้านยุคดิจิตอล 8.3 ป้องกันการลักขโมยของมีค่า 8.4 นำเทคโนโลยีมาใช้ให้เกิดประโยชน์ในชีวิตประจำวัน 8.5 นำแนวคิดนี้มาประยุกต์เพื่อใช้งานได้จริง บทที่ 2 วรรณกรรมที่เกี่ยวข้อง โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ จัดทำขึ้น เพื่อศึกษาการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวัน ประกอบวิชาการสร้างผลงานด้านคอมพิวเตอร์ โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์และซอฟแวร์ และจัดเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทการเขียนโปรแกรมประยุกต์การใช้งาน โดยมีหลักและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องดังนี้ 1.โครงงานคอมพิวเตอร์
2.โปรแกรมที่ใช้ในการทำโครงงาน
3.โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ โดยนักเรียนจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง โดยใช้ความรู้ กระบวนการทางวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และวัสดุอุปกรณ์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
ใดบ้างที่ต้องจัดซื้อหรือหยิบยกมาจากที่ต่างๆ การวิเคราะห์ การพัฒนา การทดสอบ และการนำเสนอผลงาน
2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง 3.โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ 4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก
ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้
ใดบ้างที่ต้องจัดซื้อหรือหยิบยกมาจากที่ต่างๆ การวิเคราะห์ การพัฒนา การทดสอบ และการนำเสนอผลงาน
4.1 การเตรียมการ 4.2 การลงมือพัฒนา 4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข 4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ 4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
5.1 ส่วนนำ 5.2 บทนำ 5.3 หลักการและทฤษฎี 5.4 วิธีดำเนินการ 5.5
ผลการศึกษา 5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ 5.7 ประโยชน์ 5.8 บรรณานุกรม 5.9
การจัดทำคู่มือการใช้งาน
ตัวอย่างโปรแกรม บทที่ 3 วิธีดำเนินการ โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ จัดทำขึ้น เพื่อศึกษาการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวัน ประกอบวิชาการสร้างผลงานด้านคอมพิวเตอร์ โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์และซอฟแวร์ และจัดเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทการเขียนโปรแกรมประยุกต์การใช้งาน โดยมีหลักและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องดังนี้
เทคโนโลยีที่ใช้ โปรแกรมนี้จะมี 2 ส่วนใหญ่ๆ คือ 4.1 ฮาร์ดแวร์และ ซอฟแวร์
4.วัสดุอุปกรณ์
บทที่ 4 ผลการดำเนินการ โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ เล่มนี้จัดทำขึ้นเพื่อศึกษาการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวันประกอบวิชาการสร้างผลงานด้านคอมพิวเตอร์ โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับซอฟแวร์และฮาร์ดแวร์ และจัดเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทการเขียนโปรแกรมประยุกต์ Tinker : GogoBoard Status โครงงานชิ้นนี้สามารถนำมาใช้ในการเป็นสื่อการสอน การใช้งานในชีวิตประจำวัน และใช้เพื่อการศึกษา ครูและนักเรียนผู้ที่สนใจได้เป็นอย่างดี ตัวอย่างผลงาน บทที่ 5 อภิปรายผล ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน และข้อเสนอแนะ โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ เล่มนี้จัดทำขึ้นเพื่อศึกษาการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวันประกอบวิชาการสร้างผลงานด้านคอมพิวเตอร์ โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับซอฟแวร์และฮาร์ดแวร์ และจัดเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทการเขียนโปรแกรมประยุกต์ Tinker : GogoBoard Status โดยมีผลการดำเนินการ ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน และข้อเสนอแนะดังนี้ อภิปรายผล จากการดำเนินงานโครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ ทำให้ทราบว่าเราสามารถประยุกต์การใช้งานของ GogoBoard และโปรแกรมประยุกต์ Tinker : GogoBoard Status การสั่งานของระบบไฟฟ้าภายในห้องเรียนให้ทำงานอัตโนมัติ ตามที่เราได้ สั่งงานตามที่โปรแกรม ไว้เป็นอย่างดี ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน จากการดำเนินงานโครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ ทำให้ได้รับประโยชน์คือ
ข้อเสนอแนะในการพัฒนาโครงงานในอนาคต จากการดำเนินงานโครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง ห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ ในครั้งต่อไปควรจะได้รับงบประมาณอย่างเพียงพอในการจัดทำโครงงาน ภาคผนวก ก ประมวลภาพกิจกรรม บรรณานุกรม โครงงานคอมพิวเตอร์ https://pnamboay.wordpress.com/category องค์ประกอบโครงงาน https://sites.google.com/site/khorngankhxmphiwtexr/khwam-hmay-khxng-khorng-ngan/hlak-kar-tha-khorng-ngan-2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ https://namkwanmay.wordpress.com ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content2.html โปรแกรมTinker http://www.slideshare.net/blueskampee/tinker-36187711 |