ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ สิ่งประดิษฐ์

โครงงานคอมพิวเตอร์

เรื่อง ห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ (Automatic computer classroom)

อาจารย์ที่ปรึกษา

คุณครู สุพจน์    หลักเมือง

ที่ปรึกษาร่วม

สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ

จัดทำโดย

  1. สามเณรนพรัตน์ จันทร์ดี
  2. สามเณรสหรัฐ บึญแสงมี
  3. สามเณรภานุพันธ์ ล้ำเลิศ

บทคัดย่อ

ชื่อโครงงาน          (ภาษาไทย) ห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ

(ภาษาอังกฤษ) (Automatic computer classroom)

ชื่อผู้ทำโครงงาน   1. สามเณรนพรัตน์                           จันทร์ดี

  1. สามเณรกิตติคุณ บุญมา
  2. สามเณรภานุพันธ์ ล้ำเลิศ

ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา            นายสุพจน์            หลักเมือง

ที่ปรึกษาร่วม        สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ

โครงงานเรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ จัดทำขึ้นเพื่อศึกษาการสร้างผลงานด้านคอมพิวเตอร์   โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับซอฟแวร์และฮาร์ดแวร์ กลุ่มข้าพเจ้าสนใจและศึกษา เรื่อง ห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ ซึ่งเป็นหัวข้อในการสร้างผลงานด้านคอมพิวเตอร์  เพื่อให้นักเรียน รวมถึงบุคลทั่วไปที่ต้องการศึกษา เรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ  ได้พัฒนาความรู้ของตนเอง และนอกจากนี้ยังมี เนื้อหาอื่นที่น่าสนใจศึกษาและพัฒนาต่อไปได้อีก

กิตติกรรมประกาศ

โครงงาน   เรื่อง ห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ ประกอบวิชา  การสร้างผลงานด้านคอมพิวเตอร์ สามารถดำเนินงานไปอย่างมีระบบ ตามขั้นตอนที่วางไว้ จนทำให้งานสำเร็จลุล่วงไปด้วยดี เนื่องจากการเรียนการสอนและการให้คำปรึกษาแนะนำ จากครูที่ปรึกษาประจำวิชา ซึ่งให้ความรู้ทางด้านวิชาการและตลอดจนการให้คำแนะนำในการทำโครงงาน เรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ พร้อมทั้งยังอธิบายวิธีการทำและโปรแกรม พัฒนา เพื่อใช้ประกอบกับโครงงาน จากคำแนะนำของครูที่ปรึกษา ทำให้กลุ่มข้าพเจ้า มีแนวทางในการดำเนินงานและทำงานกันได้อย่างเป็นระบบ จนสำเร็จลุล่วงไปด้วยดี จึงขอขอบพระคุณมาไว้ ณ ที่นี้ด้วย

คณะผู้จัดทำ

  1. สามเณรนพรัตน์ จันทร์ดี
  2. สามเณรกิตติคุณ บุญมา
  3. สามเณรภานุพันธ์ ล้ำเลิศ

สารบัญ

หน้า

บทคัดย่อ…………………………………………………………………………………………………………                                (1)

กิตติกรรมประกาศ……………………………………………………………………………………………                  (2)

สารบัญ……………………………………………………………………………………………………………                              (3)

บทที่

1    บทนำ………………………………………………………………………………………………….                                 1

แนวคิดและความสำคัญ……………………………………………………………………..                      1

วัตถุประสงค์…………………………………………………………………………………….                  1

หลักการและทฤษฎี…………………………………………………………………………….   1

วิธีการดำเนินงาน………………………………………………………………………………   2

     แผนการปฏิบัติงาน……………………………………………………………………………                      2

วัสดุอุปกรณ์……………………………………………………………………………………..                    3

     งบประมาณ……………………………………………………………………………………..                    4

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ…………………………………………………………………      4

2    วรรณกรรมที่เกี่ยวข้อง……………………………………………………………………………                      5

โครงงานคอมพิวเตอร์

ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์…………………………………………..           5

องค์ประกอบของโครงงานคอมพิวเตอร์…………………………………………          6

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์………………………………………………..        7

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์…………………………………………….          9

โปรแกรมที่ใช้ในการทำโครงงาน โปรแกรม GoGo Board โดยใช้ Tinker……   15

3    วิธีดำเนินการ………………………………………………………………………………………..                   17

4    ผลการดำเนินการ………………………………………………………………………………….                     20

5    อภิปรายผล  ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน  และข้อเสนอแนะ…………………..                                22

อภิปรายผล……………………………………………………………………..                               22

ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน…………………………………………………                               22

ข้อเสนอแนะ……………………………………………………………………………………                   22

ภาคผนวก

ก   ประมวลภาพในการทำงาน…………………………………………………               23

บรรณานุกรม……………………………………………………………………………                28

บทที่ 1

บทนำ

  1. แนวคิด และความสำคัญ

ในขณะที่มีนักเรียนใช้ห้องคอมพิวเตอร์  มักจะมีการเปิดระบบไฟฟ้าใช้  และมีการใช้ไฟฟ้าเป็นอย่างมากเช่นเครื่องปรับอากาศ พัดลม และหลอดไฟ และส่วนใหญ่นักเรียนมักจะเดินไปเปิดอุปกรณ์ไฟฟ้าเองภายในห้องคอมพิวเตอร์   แต่ว่าหลังจากเรียนเสร็จหรือเลิกเรียนแล้วนักเรียนทุกคนมักจะลืมปิดอุปกรณ์ไฟไฟ จึงทำให้สิ้นเปลืองพลังงานไปโดยเปล่าประโยชน์ และภายในห้องคอมพิวเตอร์ ยังมีอุปกรณ์ที่มีค่ามากมาย ซึ่งอาจจะก่อให้เกิดการลักขโมยขึ้นได้ ดังนั้นกลุ่มของกระผมจึงคิดระบบเปิด-ปิดไฟอัตโนมัติโดยใช้เซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหว และอุณหภูมิ และกล้องตรวจจับ ขึ้นมา ซึ่งจะสามารถ เปิด-ปิด ไฟได้เองแบบอัตโนมัติเมื่อมีการเคลื่อนไหวผ่านรัศมีของเซ็นเซอร์ และตรวจวัดอุณหภูมิ ภายในห้องคอมพิวเตอร์   และจะสามารถปิดไฟได้เองเมื่อไม่มีการเคลื่อนไหวผ่านรัศมีของเซ็นเซอร์ หรือไม่มีคนอยู่ภายในห้องคอมพิวเตอร์   จึงทำให้ไม่สิ้นเปลืองพลังงานไปโดยเปล่าประโยชน์อีกทั้งยังช่วยเพิ่มความสะดวกสบายให้อาจารย์และนักเรียนในการเปิด – ปิดไฟอีกด้วย หรือหากมีการลักขโมยเกิดขึ้นก็จะมีกล้องตรวจจับภาพเพื่อป้องกันขโมยหรือบันทึกภาพของขโมยไว้ได้

  1. วัตถุประสงค์

2.1.เพื่อจะได้ไม่สิ้นเปลืองพลังงานไฟฟ้าเมื่อไม่มีคนอยู่ในห้อง

2.2.เพื่อความสะดวกสบายในการใช้งาน เปิด-ปิดไฟ

2.3. เพื่อป้องกันการลักขโมยของมีค่าภายในห้องคอมพิวเตอร์

2.4.เพื่อนำเทคโนโลยีมาใช้ให้เกิดประโยชน์ในชีวิตประจำวัน

2.5.เพื่อเป็นแบบอย่างในการพัฒนาโครงงานและประยุกต์การใช้งานต่อไป

  1. หลักการและทฤษฎี

3.1. รัศมีของเซ็นเซอร์สามารถตรวจจับความเคลื่อนไหวได้กว้างไกลถึง 20 ฟุต
3.2.ชุดรีเลย์มีจำนวนเอาต์พุตมากถึง 4 ช่อง พร้อม LED แสดงสถานะการทำงาน
3.3. สามารถใช้ได้ถึง 2 ระบบ คือ ระบบ AUTOMATIC และระบบ MANUAL
3.4. สามารถเปิด-ปิดไฟโดยอัตโนมัติได้เมื่อมีการเคลื่อนไหวผ่านรัศมีของเซ็นเซอร์หรือเซ็นเซอร์

ตรวจวัดอุณหภูมิ
3.5. เมื่อไม่มีการเคลื่อนไหวไฟจะดับเองในระยะเวลาที่กำหนดไว้

3.6.หากมีการลักขโมยหรือมีขโมยเข้าห้องคอมพิวเตอร์ จะมีกล้องที่สามารถบันทึกภาพขโมยไว้ได้
3.7. สามารถนำระบบเปิด-ปิดไฟอัตโนมัติโดยใช้เซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหวและเซ็นเซอร์

ตรวจวัดอุณหภูมิ กล้องจับภาพ ไป ใช้งานได้จริง

  1. วิธีดำเนินงาน

เทคโนโลยีที่ใช้ โปรแกรมนี้จะมี 2 ส่วนใหญ่ๆ คือ

4.1 ฮาร์ดแวร์และ ซอฟแวร์

4.2 ขั้นตอนการทำโครงงาน 

  1. ศึกษาและวิเคราะห์ปัญหา
  2. ออกแบบอุปกรณ์และโปรแกรม
  3. ทดสอบอุปกรณ์และแก้ไขโปรแกรม
  4. จัดทำรายงาน และคู่มือการใช้งาน
  5. นำเสนอโครงงาน
  1. แผนการปฏิบัติงาน
ลำดับที่ กิจกรรม เดือนที่1,2 เดือนที่3,4 เดือนที่5,6 เดือนที่7,8,9 เดือนที่10,11 เดือนที่12
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 ศึกษาและวิเคราะห์ปัญหา                                                
2 ออกแบบอุปกรณ์และโปรแกรม                                                
3 ทดสอบอุปกรณ์และแก้ไขโปรแกรม                                                
4 จัดทำรายงาน และคู่มือการใช้งาน                                                
5 นำเสนอโครงงาน                                                

6.วัสดุอุปกรณ์

ลำดับที่ รายการ ราคา/ชิ้น จำนวน รวมจำนวนเงิน (บาท)
1 Go go board 3,500 1 3,500
2 Adapter for GoGo board 350 1 350
3 Raspberry pi 1,500 1 1,500
4 เซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหว PIR 350 4 1,400
5 เซ็นเซอร์วัดอุณหภูมิ 690 2 1,380
6 เซ็นเซอร์วัดแสง 250 1 250
7 กล้องวงจรปิด Megapixle 30 m. 1850 1 1,850
8 รีเลย์ 370 1 370
9 clock module 200 1 200
10 สายไฟกล้องวงจรปิด 15 บ./ 1 เมตร 20 เมตร 300
11 หลอดนีออน (ยาว) พร้อมขั้วไฟ 320 4 1,280
12 หลอดตะเกียบ พร้อม ขั้วไฟ 170 2 340
13 สายไฟคู่ดำ-แดง 300 1 300
14 สายไฟ 2*2.5 mm  (100 m) 1,100 1 1,100
15 ปลั๊กไฟ10 เมตร 150 1 150
16 กิ๊ฟล็อคสายไฟ 20 5 100
17 กล่องพลาสติกกันน้ำ(บรรจุอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์) 450 1 450
18 สวิตซ์ไฟ 55 1 55
19 เคเบิ้ลไทร์ (cable tie) 100 1 100
20 พัดลม 220V 1 250 250
21 แผ่นไม้อัด 1 320 320
22 น๊อต สกรู 100 1 100
รวม ค่าอุปกรณ์ 15,645

7.งบประมาณ

                –   13,365  บาท

8.ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ                                                                        

8.1 ช่วยให้ประหยัดพลังงานไฟฟ้า

8.2 เป็นตัวอย่างในระบบเปิด-ปิดไฟในบ้านยุคดิจิตอล

8.3 ป้องกันการลักขโมยของมีค่า

8.4 นำเทคโนโลยีมาใช้ให้เกิดประโยชน์ในชีวิตประจำวัน

8.5 นำแนวคิดนี้มาประยุกต์เพื่อใช้งานได้จริง

บทที่ 2

วรรณกรรมที่เกี่ยวข้อง

โครงงานคอมพิวเตอร์   เรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ  จัดทำขึ้น เพื่อศึกษาการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวัน ประกอบวิชาการสร้างผลงานด้านคอมพิวเตอร์  โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์และซอฟแวร์ และจัดเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทการเขียนโปรแกรมประยุกต์การใช้งาน โดยมีหลักและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องดังนี้

1.โครงงานคอมพิวเตอร์

  1. ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์
  2. องค์ประกอบของโครงงานคอมพิวเตอร์
  3. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
  4. ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

2.โปรแกรมที่ใช้ในการทำโครงงาน

  1. ลักษณะและรูปแบบของโปรแกรม Tinker : GogoBoard Status
  2. 2. การใช้งาน โปรแกรม Tinker : GogoBoard Status
  3. แนะนำการใช้เมนูและเครื่องมือต่างๆ
  4. คำสั่งต่างๆ ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมประยุกต์ Tinker : GogoBoard Status

3.โครงงานคอมพิวเตอร์  

  1. โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ

โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ โดยนักเรียนจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง โดยใช้ความรู้ กระบวนการทางวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และวัสดุอุปกรณ์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

  1. องค์ประกอบของโครงงานคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย
  1. ชื่อโครงงาน ถ้าเป็นโครงงานเกี่ยวกับเว็บไซต์ ใช้ชื่อโครงงานว่า การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่อง …………
    ข้างต้น ได้แก่ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎีโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน และโครงงานพัฒนาเกม
    2. ชื่อ สกุล ผู้ทำโครงงาน
    3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน
    4. ระยะเวลาดำเนินงาน ให้ระบุเวลาเป็นจำนวนวัน เป็นต้น
    5. แนวคิด ที่มา และความสำคัญ อธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกทำโครงงานนี้ โครงงานนี้มีความสำคัญอย่างไร เรื่องที่ทำเป็นเรื่องใหม่หรือมีผู้อื่นศึกษาค้นคว้ามาก่อนบ้างแล้ว ถ้ามีผู้อื่นศึกษามาก่อนแล้วผลที่ได้เป็นอย่างไร และเรื่องที่ทำนี้จะขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงจากเรื่องที่ผู้อื่นทำไว้อย่างไร หรือเป็นการทำซ้ำเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ
    6. วัตถุประสงค์ หลักการเขียนต้องเขียนเป็นข้อๆ และสัมพันธ์มาจากชื่อเรื่องของโครงงาน
    7. หลักการและทฤษฎี อธิบายถึงหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับโครงงาน เช่น โครงงานพัฒนาเว็บไซต์ ควรจะกล่าวถึงองค์ประกอบในการออกแบบเว็บไซต์และข้อพิดพลาดในการสร้างเว็บไซต์ เป็นต้น
    8. วิธีดำเนินงาน
    – อุปกรณ์ที่ต้องใช้ ระบุวัสดุอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้มีอะไรบ้าง วัสดุอุปกรณ์เหล่านั้นอยู่ที่ใด และมีชิ้น

ใดบ้างที่ต้องจัดซื้อหรือหยิบยกมาจากที่ต่างๆ
– กำหนดคุณลักษณะของผลงาน และเทคนิคที่ใช้ในการพัฒนา
– แนวทางการศึกษาค้นคว้าและพัฒนา อธิบายถึงกระบวนการแก้ปัญหาที่ออกแบบไว้ และการเก็บข้อมูล

การวิเคราะห์ การพัฒนา การทดสอบ และการนำเสนอผลงาน
– งบประมาณที่ใช้
10. แผนปฏิบัติงาน ใช้ระบุว่า มีแผนหรือขั้นตอนทำอะไรบ้าง แต่ละขั้นตอนใช้เวลากี่วัน เป็นต้น
11. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
12. เอกสารอ้างอิง

  1. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ แบ่งเป็น
  2. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย  และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น

2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น  โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง

3.โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ

4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก

  1. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎีโครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการ จำลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำอธิบาย พร้อมทั้งารจำลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
  1. ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย
  2. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
              2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
              3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน
              4. การลงมือทำโครงงาน
              5. การเขียนรายงาน
              6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
  3. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
              โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้
  4. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
              2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
              3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
              4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
              5. งานอดิเรกของนักเรียน
              6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์

ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้

  1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
              2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
              3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
              4. มีเวลาเพียงพอ
              5. มีงบประมาณเพียงพอ
              6. มีความปลอดภัย
  2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
              การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า
  3. จะทำ อะไร
              2. ทำไมต้องทำ
              3. ต้องการให้เกิดอะไร
              4. ทำอย่างไร
              5. ใช้ทรัพยากรอะไร
              6. ทำกับใคร
              7. เสนอผลอย่างไร
  4. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน
  5. ชื่อโครงงาน ถ้าเป็นโครงงานเกี่ยวกับเว็บไซต์ ใช้ชื่อโครงงานว่า การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่อง …………
    ข้างต้น ได้แก่ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎีโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน และโครงงานพัฒนาเกม
    2. ชื่อ สกุล ผู้ทำโครงงาน
    3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน
    4. ระยะเวลาดำเนินงาน ให้ระบุเวลาเป็นจำนวนวัน เป็นต้น
    5. แนวคิด ที่มา และความสำคัญ อธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกทำโครงงานนี้ โครงงานนี้มีความสำคัญอย่างไร เรื่องที่ทำเป็นเรื่องใหม่หรือมีผู้อื่นศึกษาค้นคว้ามาก่อนบ้างแล้ว ถ้ามีผู้อื่นศึกษามาก่อนแล้วผลที่ได้เป็นอย่างไร และเรื่องที่ทำนี้จะขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงจากเรื่องที่ผู้อื่นทำไว้อย่างไร หรือเป็นการทำซ้ำเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ
    6. วัตถุประสงค์ หลักการเขียนต้องเขียนเป็นข้อๆ และสัมพันธ์มาจากชื่อเรื่องของโครงงาน
    7. หลักการและทฤษฎี อธิบายถึงหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับโครงงาน เช่น โครงงานพัฒนาเว็บไซต์ ควรจะกล่าวถึงองค์ประกอบในการออกแบบเว็บไซต์และข้อพิดพลาดในการสร้างเว็บไซต์ เป็นต้น
    8. วิธีดำเนินงาน
    – อุปกรณ์ที่ต้องใช้ ระบุวัสดุอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้มีอะไรบ้าง วัสดุอุปกรณ์เหล่านั้นอยู่ที่ใด และมีชิ้น

ใดบ้างที่ต้องจัดซื้อหรือหยิบยกมาจากที่ต่างๆ
– กำหนดคุณลักษณะของผลงาน และเทคนิคที่ใช้ในการพัฒนา
– แนวทางการศึกษาค้นคว้าและพัฒนา อธิบายถึงกระบวนการแก้ปัญหาที่ออกแบบไว้ และการเก็บข้อมูล

การวิเคราะห์ การพัฒนา การทดสอบ และการนำเสนอผลงาน
– งบประมาณที่ใช้
10. แผนปฏิบัติงาน ใช้ระบุว่า มีแผนหรือขั้นตอนทำอะไรบ้าง แต่ละขั้นตอนใช้เวลากี่วัน เป็นต้น
11. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
12. เอกสารอ้างอิง

  1. การลงมือทำโครงงาน
              เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้

     4.1 การเตรียมการ
          การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ

     4.2 การลงมือพัฒนา
          1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
          2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
          3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน

     4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
          การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย

     4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
          เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย

     4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
          เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้ 

  1. การเขียนรายงาน
              การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้

     5.1 ส่วนนำ
          ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้ทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
          5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ

     5.2 บทนำ
          บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
          1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
          3. ขอบเขตของโครงงาน

     5.3 หลักการและทฤษฎี
          หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย

     5.4 วิธีดำเนินการ
          วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน

     5.5 ผลการศึกษา
          ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก

     5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
          สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย

     5.7 ประโยชน์
          ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย

     5.8 บรรณานุกรม
          บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย

     5.9 การจัดทำคู่มือการใช้งาน
          หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อผลงาน
          2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
          3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
          4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
          5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ  

  1. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
              การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
              1. ชื่อโครงงาน
              2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
              3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
              4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
              5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
              6. การสาธิตผลงาน
              7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน
  1. โปรแกรมที่ใช้ในการทำโครงงาน Tinker : GogoBoard Status
  2. การเขียนโปรแกรมควบคุม GoGo Board โดยใช้ Tinker ทดลองเขียนโปรแกรมโดยใช้ Tinker ให้เปิด web browser (กรุณาใช้ Chrome หรือ Firefox) แล้วเข้าใช้ Tinker จาก URL ต่อไปนี้ http://tinker.learninginventions.org/ หรือ http://202.28.24.70/~arnans/tinker/
  3. Tinker มีส่วนประกอบสองส่วนด้วยกัน คือ widget ซึ่งจะติดตั้งบนคอมพิวเตอร์และทาหน้าที่ติดต่อกับ GoGo Board และส่วนที่สองคือตัว Tinker เอง ซึ่งใช้งานผ่านทาง Web Browser หน้าจอหลักโปรแกรม Tinker
  4. ถังขยะ (Bin) ใช้สาหรับลบ Blocks ดาวน์โหลดและบันทึก Block code และตัวเชื่อมต่อ Block code กับ GogoBoard แท็บตัวเลือกหน้าต่างการ ทางาน บล๊อก(Block) บล๊อกรวบรวมคาสั่งต่างๆ แสดงสถานะของหุ่นยนต์ GogoBoard
  5. ชุดคาสั่ง Basic Blocks ในโปรแกรม Tinker กลุ่มคาสั่งหมวด Basic Blocks (บล๊อกคาสั่งพื้นฐาน) รวบรวมคาสั่งพื้นฐาน
  6. ความหมายในชุดคาสั่ง Basic Blocks ในโปรแกรม Tinker ส่งเสีย งบี๊บ คาสั่งปิด-ปิด ไฟLED คาสั่งรอระยะเวลาต ามกาหนด คาสั่ง สั่งงานเปิด- ปิด คาสั่ง สั่งงาน ทางนี้ , ทางโน้น คาสั่งเลือกพอร์ทเ ซ็นเซอร์ โครงสร้างทาตา มเงื่อนไข โครงสร้างแบบ เลือกทา โครงสร้างทางาน แบบวนซ้า ใส่ตัวแปรโดยมีเครื่องหมาย = , < , > ดาเนินการ ใส่ค่าตัว แปร คาสั่ง ควบคุมและสั่งงานมอเตอร์ (a,b,c,d)
  7. ชุดคาสั่ง All Block ส่วน Sensing & Actionในโปรแกรม Tinker กลุ่มคาสั่งหมวด Sensing & Action รวบรวมคาสั่งเกี่ยวกับเ ซ็นเซอร์ มอเตอร์ และการกระทา
  8. ความหมายชุดคาสั่ง All Block ส่วน Sensing & Actionในโปรแกรม Tinker เช็คตัวแปรที่รับเ ข้ามา คาสั่งเลือกพอร์ท เซ็นเซอร์ส่งเสียง บี๊บ คาสั่งปิด-ปิด ไฟLED คาสั่ง ควบคุมและสั่งงานมอเตอร์ (a,b,c,d) คาสั่ง สั่งงานเปิด- ปิด คาสั่ง สั่งงาน ทางนี้ , ทางโน้น กลับทิศทางของมอเ ตอร์ที่เลือก ตั้งระดับความเร็ วมอเตอร์ เปิดมอเตอร์ในระยะเว ลาที่กาหนด คาสั่งรอระยะเวลาต ามกาหนด
  9. ชุดคาสั่ง All Block ส่วน Program Control ในโปรแกรม Tinker คาสั่งทาซ้าจนกว่าจะตรวจสอบการ ดาเนินการเป็นจริง คาสั่งทางานซ้าตามจานว นครั้งที่กาหนด คาสั่ง รับค่าการกาหนดเ วลา คาสั่ง รีเซตค่าการกาหนด โครงสร้างทาตามเงื่อนไข (ถ้าตรวจสอบเงื่อนไขแล้วเป็นจริง จึงจะทางานตามคาสั่ง)โครงสร้างแบบเลือกทา ตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าผลออกมาเป็นจริงจะทางานตามคาสั่งที่อยู่หลัง if แต่ถ้าการตรวจสอบเงื่อนไผลออกมาเป็นเท็จ ให้ทางานตามคาสั่งที่อยู่หลัง else โครงสร้างทางานแบ บวนซ้า
  10. ชุดคาสั่ง All Block ส่วน Math ในโปรแกรม Tinker กาหนดค่าตั วเลข คาสั่งสุ่มตั วเลข ใส่ตัวแปรโดยมีเครื่องหมาย = , < , > ดาเนินการ ใส่ตัวแปรโดยมีเครื่องหมาย + , – , x , ÷ , % ดาเนินการ ใส่ตัวแปรโดยมี AND , OR ดาเนินการ คาสั่งปฏิเสธ (ตรงกันข้าม)
  11. ชุดคาสั่ง All Block ส่วน Variables ในโปรแกรม Tinker กาหนดตั วแปรตัวเลือกตั วแปร
  12. ชุดคาสั่ง All Block ส่วน Infared &Serial Commในโปรแกรม Tinker ส่งข้อมูลไปยังพอร์ ตที่กาหนด รับค่าพอร์ ทใหม่รับข้อมูลจาก พอร์ตรับค่าอินฟาเ รดใหม่รับข้อมูลจากพอร์ต อินฟาเรด
  13. ชุดคาสั่ง All Block ส่วน Storage ในโปรแกรม Tinker ตั้งค่ากาหนดตั วชี้ข้อมูล บันทึกข้ อมูลการเรียก คืนค่า
  14. ชุดคาสั่ง Add-on Modules ส่วน Clock ในโปรแกรม Tinker รับข้อมูลแบบ วัน,เดือน,ปี,ชั่วโมง,นาที,วินาที,แต่ละวันใ นสัปดาห์
  15. ชุดคาสั่ง Add-on Modules ส่วน Display ในโปรแกรม Tinker แสดงข้อความตา มที่กาหนด แสดงข้อตัวเลขตา มที่กาหนด เลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่ตาแ หน่งที่กาหนดเคลียร์ห น้าจอ
  16. ชุดคาสั่ง Add-on Modules ส่วน Voice Recorder ในโปรแกรม Tinker สั่งงานให้เล่นแทร็ คที่กาหนดสั่งงานให้เล่นแ ทร็คถัดไป สั่งงานให้เล่นแทร็ คก่อนหน้า สั่งงานให้เลือกแทร็คต ามที่กาหนดลบแทร็คทั้ งหมด
  17. ชุดคาสั่ง Add-on Modules ส่วน Other ในโปรแกรม Tinker ตั้งค่าที่อยู่รีจิสเ ตอร์ I2C อ่านข้อมูลรีจิสเตอร์ต ามที่กาหนด
  18. ชุดคาสั่ง Examples การสั่งงาน Beep when switch pressedในโปรแกรม Tinker
  19. ชุดคาสั่ง Examples การสั่งงาน Sensor controlling motor directionในโปรแกรม Tinker
  20. ชุดคาสั่ง Examples การสั่งงาน Beep every 1 second 10 timesในโปรแกรม Tinker
  21. ชุดคาสั่ง Examples การสั่งงาน Turn on motor A until switch is pressedในโปรแกรม Tinker

ตัวอย่างโปรแกรม

บทที่ 3

วิธีดำเนินการ

โครงงานคอมพิวเตอร์   เรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ  จัดทำขึ้น เพื่อศึกษาการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวัน ประกอบวิชาการสร้างผลงานด้านคอมพิวเตอร์  โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์และซอฟแวร์ และจัดเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทการเขียนโปรแกรมประยุกต์การใช้งาน โดยมีหลักและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องดังนี้

  1. วิธีดำเนินงาน

เทคโนโลยีที่ใช้ โปรแกรมนี้จะมี 2 ส่วนใหญ่ๆ คือ

4.1 ฮาร์ดแวร์และ ซอฟแวร์

  1. 2. ขั้นตอนการทำโครงงาน
  2. ศึกษาและวิเคราะห์ปัญหา
  3. ออกแบบอุปกรณ์และโปรแกรม
  4. ทดสอบอุปกรณ์และแก้ไขโปรแกรม
  5. จัดทำรายงาน และคู่มือการใช้งาน
  6. นำเสนอโครงงาน
  1. แผนการปฏิบัติงาน
ลำดับที่ กิจกรรม เดือนที่1,2 เดือนที่3,4 เดือนที่5,6 เดือนที่7,8,9 เดือนที่10,11 เดือนที่12
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 ศึกษาและวิเคราะห์ปัญหา                                                
2 ออกแบบอุปกรณ์และโปรแกรม                                                
3 ทดสอบอุปกรณ์และแก้ไขโปรแกรม                                                
4 จัดทำรายงาน และคู่มือการใช้งาน                                                
5 นำเสนอโครงงาน                                                

4.วัสดุอุปกรณ์

ลำดับที่ รายการ ราคา/ชิ้น จำนวน รวมจำนวนเงิน (บาท)
1 Go go board 3,500 1 3,500
2 Adapter for GoGo board 350 1 350
3 Raspberry pi 1,500 1 1,500
4 เซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหว PIR 350 4 1,400
5 เซ็นเซอร์วัดอุณหภูมิ 690 2 1,380
6 เซ็นเซอร์วัดแสง 250 1 250
7 กล้องวงจรปิด Megapixle 30 m. 1850 1 1,850
8 รีเลย์ 370 1 370
9 clock module 200 1 200
10 สายไฟกล้องวงจรปิด 15 บ./ 1 เมตร 20 เมตร 300
11 หลอดนีออน (ยาว) พร้อมขั้วไฟ 320 4 1,280
12 หลอดตะเกียบ พร้อม ขั้วไฟ 170 2 340
13 สายไฟคู่ดำ-แดง 300 1 300
14 สายไฟ 2*2.5 mm  (100 m) 1,100 1 1,100
15 ปลั๊กไฟ10 เมตร 150 1 150
16 กิ๊ฟล็อคสายไฟ 20 5 100
17 กล่องพลาสติกกันน้ำ(บรรจุอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์) 450 1 450
18 สวิตซ์ไฟ 55 1 55
19 เคเบิ้ลไทร์ (cable tie) 100 1 100
20 พัดลม 220V 1 250 250
21 แผ่นไม้อัด 1 320 320
22 น๊อต สกรู 100 1 100
รวม ค่าอุปกรณ์ 15,645

บทที่ 4

ผลการดำเนินการ

โครงงานคอมพิวเตอร์   เรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ  เล่มนี้จัดทำขึ้นเพื่อศึกษาการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวันประกอบวิชาการสร้างผลงานด้านคอมพิวเตอร์   โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับซอฟแวร์และฮาร์ดแวร์ และจัดเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทการเขียนโปรแกรมประยุกต์ Tinker : GogoBoard Status  โครงงานชิ้นนี้สามารถนำมาใช้ในการเป็นสื่อการสอน การใช้งานในชีวิตประจำวัน และใช้เพื่อการศึกษา ครูและนักเรียนผู้ที่สนใจได้เป็นอย่างดี

ตัวอย่างผลงาน

บทที่ 5

อภิปรายผล  ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน  และข้อเสนอแนะ

โครงงานคอมพิวเตอร์   เรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ  เล่มนี้จัดทำขึ้นเพื่อศึกษาการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวันประกอบวิชาการสร้างผลงานด้านคอมพิวเตอร์   โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับซอฟแวร์และฮาร์ดแวร์ และจัดเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทการเขียนโปรแกรมประยุกต์ Tinker : GogoBoard Status โดยมีผลการดำเนินการ ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน และข้อเสนอแนะดังนี้

อภิปรายผล

จากการดำเนินงานโครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ  ทำให้ทราบว่าเราสามารถประยุกต์การใช้งานของ GogoBoard และโปรแกรมประยุกต์ Tinker : GogoBoard Status การสั่งานของระบบไฟฟ้าภายในห้องเรียนให้ทำงานอัตโนมัติ ตามที่เราได้ สั่งงานตามที่โปรแกรม ไว้เป็นอย่างดี

ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน

จากการดำเนินงานโครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่องห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ  ทำให้ได้รับประโยชน์คือ

  1. ช่วยให้ประหยัดพลังงานไฟฟ้า
  2. เป็นตัวอย่างในระบบเปิด-ปิดไฟในบ้านยุคดิจิตอล
  3. ป้องกันการลักขโมยของมีค่า
  4. นำเทคโนโลยีมาใช้ให้เกิดประโยชน์ในชีวิตประจำวัน
  5. นำแนวคิดนี้มาประยุกต์เพื่อใช้งานได้จริง

ข้อเสนอแนะในการพัฒนาโครงงานในอนาคต

จากการดำเนินงานโครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง ห้องเรียนคอมพิวเตอร์อัตโนมัติ  ในครั้งต่อไปควรจะได้รับงบประมาณอย่างเพียงพอในการจัดทำโครงงาน

ภาคผนวก ก

ประมวลภาพกิจกรรม

บรรณานุกรม

โครงงานคอมพิวเตอร์ https://pnamboay.wordpress.com/category

องค์ประกอบโครงงาน  https://sites.google.com/site/khorngankhxmphiwtexr/khwam-hmay-khxng-khorng-ngan/hlak-kar-tha-khorng-ngan-2

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์  https://namkwanmay.wordpress.com

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content2.html

โปรแกรมTinker http://www.slideshare.net/blueskampee/tinker-36187711