��鹻�ж��֡�һշ�� 5 ��������С�����¹����Է����ʵ�� �Ԫ������ (�Է�ҡ�äӹdz) �����Ԫ� � 15201 (�ش��� 6 �ӹǹ 10 ��� ��ṹ��� 10 ��ṹ) �� ����Ҥ���� ��ҧ�˭� �ç���¹��ɴ�പ �Ӫ��ᨧ �����͡�ӵͺ���١��ͧ����ش��§ 1 ��� ��ͷ�� 1) �Ԩ�óһ��������ѹ�ҡ����� Scratch ���ǵͺ�Ӷ�� � � � � ��ͷ�� 2) ����� if - then - else ������ Scratch �դ�������ѹ��Ѻ�ѭ�ѡɳ�ѧ�ҹ㹢��� � � � � ��ͷ�� 3) �Ԩ�óҪش����觵��仹�� � � � � ��ͷ�� 4) �Ƿ� ��鹷��ӧҹ ��������͡ ��¡�õ���Ф� ��ͷ�� 5) �ҡ�ٻ�Ҿ ��¡�õ���Ф� ����Ƿշ�������ਡ��Ѩ�غѹ ��������Ţ� �����Ţ 1 ��� 2 �����Ţ 6 �����Ţ 6 ��� 7 �����Ţ 5 ��ͷ�� 6) ����ͼԴ��Ҵ ���е��˹� F ��ͧ���ѭ�ѡɳ��ȷҧ ����ͼԴ��Ҵ ���� ���˹� C ���ѭ�ѡɳ����١��ͧ ����ͼԴ��Ҵ ���� ���˹� D �ʴ��������١��ͧ ��辺��ͼԴ��Ҵ ���� �ѧ�ҹ�ʴ���鹵��١��ͧ ��ͷ�� 7) ���͡������ᵡ��ҧ�ҡ�������ҡ����ش � � � � ��ͷ�� 8) ����Ԫ�µ�ͧ�����¹�������õѴ�Թ�Ť�ṹ�ͺ ��ҹѡ���¹���ṹ�ҡ���� 50 ��ṹ �Ѵ�Թ��Ҽ�ҹ ������ṹ���¡���������ҡѺ 50 �Ѵ�Թ�������ҹ �ش�����㹢��㴶١��ͧ � � � � ��ͷ�� 9) �ùӤ����������� Scratch ����������������ش �������ҧ��÷��ͧ�ҧ�Է����ʵ�� �����֡�Ҵ�ٻ ���������ҧ������������ ������͡Ẻ��ҹ ��ͷ�� 10) � � � � 1. จากภาพ เรียกว่าอะไรในโปรแกรม Scratch ก. กลุ่มบล็อกคำสั่ง ข. พื้นที่เขียนสคริปต์ (Script) ค. ตัวละครง. ข้อมูลของเวที หรือตัวละครที่ถูกเลือก (Sprite Header Pane) 2. จากภาพ เรียกว่าอะไรในโปรแกรม Scratch จากภาพ รูปที่ 1 ใส่ Effect อะไรให้กับภาพ แล้วให้เป็นเหมือนภาพที่ 2 ก. ข. ค. ง. 9. จากบล็อกคำสั่ง เป็นคำสั่งทำให้ตัวละครทำอะไร ก. สั่งให้ตัวละคร ชี้ไปในทิศทางด้านซ้าย ข. สั่งให้ตัวละคร ชี้ไปในทิศทางด้านขวา ค. สั่งให้ตัวละคร ชี้ไปในทิศทางด้านบน ง. สั่งให้ตัวละคร ชี้ไปในทิศทางด้านล่าง 10. ปุ่มนี้มีหน้าที่ทำอะไร ก. เลือกตัวละครใหม่คลังในโปรแกรม ข. อัพโหลดตัวละครจากไฟล์ที่มีอยู่ ค. วาดตัวละครขึ้นมาใช้เอง ง. ถ่ายรูปตัวละครใหม่จากกล้อง 11. วิธีการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch มีกี่วิธี 1. 1 วิธี 2. 2 วิธี 3. 3 วิธี 4. 4 วิธี12. จากภาพ คือขั้นตอนใด 16. จากภาพ ถ้าหากต้องการเปลี่ยนภาษาในโปรแกรม Scratch ต้องเลือกหมายเลขใด 1. หมายเลข 1 2. หมายเลข 2 3. หมายเลข 3 4. หมายเลข 417. จากรูป คือองค์ประกอบใดของโปรแกรม Scratch 1. แถบเมนูเครื่องมือ (Toolbar) 2. รายการตัวละคร 3. บล็อกคำสั่งในกลุ่มที่เลือก 4. เครื่องมือเวที 18. จากรูป ผู้เขียนกำลังเขียนบล็อกคำสั่งให้กับตัวละครหมายเลขใด 27. จากภาพ เมื่อต่อบล็อกคำสั่งเรียบแล้ว และต้องการรันโปรแกรมเพื่อดูการเคลื่อนที่ของตัวละคร ต้องเลือกหมายเลขใด 1. หมายเลข 1 2. หมายเลข 2 3. หมายเลข 3 4. หมายเลข 4 28. การบันทึกงาน ต้องเลือกคำสั่งใด 1. แก้ไข > โหมดเทอร์โบ 2. แฟ้ม > บันทึก 3. เคล็ดลับ 4. เกี่ยวกับ 29. ข้อใดต่อไปนี้กล่าวถูกต้อง 1. ต้องติดตั้งโปรแกรม Microsoft Word ก่อน ติดตั้งโปรแกรม Scratch 2. การทำงานของตัวละครแต่ไม่จําเป็นต้องเริ่มหรือจบสคริปต์พร้อมกัน 3. โอเปอร์เรชัน (Operation) คือกลุ่มคำสั่งควบคุม 4. ไม่มีข้อใดกล่าวถูก 30. ข้อใดต่อไปนี้คือ การควบคุมลําดับทํางานแบบวนซํ้า (Loop) 1. 2. 3. 4. 31. ข้อใดต่อไปนี้ไม่ใช่หลักการเขียนโปรแกรม 1. Sequence การทํางานแบบเรียงลําดับ 2. Parallelism การทํางานแบบคู่ขนาน 3. ใช้ภาษา PHP ในการออกแบบการเคลื่อนที่ของตัวละคร 4. Operation: การประมวณผลอักขระข้อความ (String) 32. ข้อใดต่อไปนี้คือการทำงานแบบเรียงลําดับ (Sequence)1. 2. 3. 4. 33. การสื่อสารภายในและภายนอกของโปรแกรมมีกี่แบบ 1. 2 2. 6 3. 3 4. 5 34. จากภาพ หมายเลขใดคือ เครื่องมือเวที (Stage Toolbar) 1. หมายเลข 1 2. หมายเลข 2 3. หมายเลข 3 4. หมายเลข 4 35. จากภาพ หมายเลขใดคือสัญลักษณ์หยุดการแสดงตัวละคร 1. หมายเลข 1 2. หมายเลข 2 3. หมายเลข 3 4. หมายเลข 4 36. ข้อใดต่อไปนี้ไม่ใช่การสื่อสารภายในและภายนอกของโปรแกรม 1. การเขียนโปรแกรมต้องอาศัยการคํานวณไม่มากก็น้อย 2. การติดต่อและให้ข้อมูลจากผู้ใช้(Input) 3. การส่งสารระหว่างตัวละครและเวที (Message) 4. การเกิดเหตุการณ์ (Events) 37. การเขียนโปรแกรมต้องอาศัยการคํานวณไม่มากก็น้อย หมายถึงข้อใด 1. โอเปอร์เรชัน (Operation) 2. การทํางานแบบมีเงื่อนไข (Condition) 3. การควบคุมลําดับทํางานแบบวนซํ้า(Loop) 4. การทํางานแบบเรียงลําดับ (Sequence) 38. ข้อใดต่อไปนี้กล่าวไม่ถูกต้องเกี่ยวกับโปรแกรม Scratch 1. โปรแกรม Scratch มีลักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (Block) 2. หลักการและแนวคิดของโปรแกรมคือ Sequence การทํางานแบบเรียงลําดับและ Parallelism การทํางานแบบคู่ขนาน 3. มีการควบคุมลําดับการทํางาน (Control flow) 4. โปรแกรม Scratch พัฒนาแบบ Soft Code ไม่ใช่บล็อกโปรแกรม (Block) 39. ข้อใดต่อไปนี้กล่าวถูกต้องเกี่ยวกับ การโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับโปรแกรม 1. การควบคุมลําดับทํางานแบบวนซํ้า (Loop) 2. การโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับโปรแกรม เป็นกระบวนการต่อเนื่อง 3. โปรแกรม Scratch มีลักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (Block) 4. การเขียนโปรแกรมต้องอาศัยการคํานวณไม่มากก็น้อย 40. จากภาพ หากต้องการปิดโปรแกรม Scratch ต้องคลิกที่หมายเลขใด 1. หมายเลข 1 2. หมายเลข 2 3. หมายเลข 3 4. หมายเลข 4 |