ประเภทภาพกราฟิก
ภาพกราฟิกแบ่งเป็น 2 ประเภท
ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ
ภาพกราฟิกแบบ 3 มิติ
ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ เป็นภาพที่พบเห็นโดยทั่วไป เช่น ภาพถ่าย รูปวาด สัญลักษณ์ การ์ตูนต่าง ๆ ในโทรทัศน์ เช่น ชินจัง โดเรม่อน
ภาพกราฟิกแบบ 3 มิติ เป็นภาพกราฟิกที่ใช้โปรแกรมสร้างภาพ 3 มิติ เช่น 3D max, Maya ทำให้ได้ภาพที่มีสีและแสงเงาเหมือนจริง เหมาะสำหรับการออกแบบและสถาปัตยกรรม เช่น การผลิตรถยนต์
และภาพยนตร์การ์ตูน 3 มิติ
ความรู้เรื่องความละเอียด
พิกเซล ( Pixel)
จุดภาพ หรือ พิกเซล ( pixel) เป็นหน่วยพื้นฐานของภาพ คือจุดภาพบนจอแสดงผล หรือ จุดภาพในรูปภาพที่รวมกันเป็นภาพขึ้น โดยภาพหนึ่งๆ จะประกอบไปด้วยจุดภาพหรือพิกเซลมากมาย
และแต่ละภาพที่สร้างขึ้นจะมีความหนาแน่นของจุดภาพ หรือบางครั้งแทนว่าความละเอียด (ความคมชัด)ที่แตกต่างกันไป จึงใช้ในการบอกคุณสมบัติของภาพ จอภาพ หรือ อุปกรณ์แสดงผลภาพได้
จอภาพที่มีจำนวนพิกเซลมาก จะมีความละเอียดของภาพมาก โดยมากจะระบุจำนวนพิกเซลแนวนอน x แนวตั้ง เช่น 1366 x 768 พิกเซล
คำว่า "พิกเซล" ( pixel) มาจากคำว่า "พิกเจอร์" ( picture) ที่แปลว่า รูปภาพ และ "เอเลเมนต์" ( element) ที่แปลว่า องค์ประกอบ
ความละเอียดในการแสดงผล ( Resolution )
คำนี้สามารถใช้ได้กับสถานการณ์ที่แตกต่างกัน เช่น ความละเอียดของการแสดงผลของเครื่องพิมพ์ หรือความละเอียดในการแสดงผลของจอภาพ ดังนั้นความละเอียดในการแสดงผลจึงหมายถึง จำนวนหน่วยต่อพื้นที่
ความละเอียดของรูปภาพ
จำนวนจุดภาพที่ใช้ประกอบกันเป็นภาพหรือความละเอียดจากการสแกนภาพ การแสดงภาพได้ละเอียดมากเท่าใดนั้นขึ้นอยู่กับประเภทของจอภาพ VGA จะแสดงภาพได้ละเอียดน้อยกว่า
SVGAความละเอียดของภาพสามารถบอกเป็นตัวเลขสองจำนวน เช่น ความละเอียดของภาพขนาด1024x768 ซึ่งเมื่อคำนวณออกมาแล้วก็คือจำนวนจุดที่จอภาพสามารถสร้างออกมาได้
ในกรณีนี้เลขจำนวนแรกคือจำนวนจุดในแนวนอนซึ่งเท่ากับ 1024 จุด ตัวเลขจำนวนที่สองคือจำนวนจุดในแนวตั้ง ซึ่งเท่ากับ 768 จุด
ความละเอียดของจอภาพ
หมายถึง หน่วยของจำนวนจุดที่มากที่สุดที่จอคอมพิวเตอร์สามารถผลิตได้ โดยความละเอียดในการแสดงผลของจอ จะขึ้นกับวีดีโอการ์ด ที่เรียกว่าการ์ดจอ ซึ่งจะมีความสามารถในการแสดงผล
หลากหลาย เช่น แสดงผลที่ความละเอียด 800 x 600 พิกเซล หมายถึง จำนวนพิกเซลในแนวนอน เท่ากับ 800 และจำนวนพิกเซลในแนวตั้ง เท่ากับ 600
ภาพ 3 มิติ
ภาพ3 มิติ คือ ภาพที่มีการแสดงรูปทรง ความกวาง ความยาว ความสูง และความลึก มีลักษณะภาพแสดงปริมาตรของสิ่งที่อยู่ในภาพนั้นๆ
คอมพิวเตอร์กราฟิก 2 มิติเป็นการสร้างภาพดิจิทัลโดยใช้คอมพิวเตอร์ ส่วนใหญ่มาจากแบบจำลองสองมิติ (เช่นแบบจำลองเรขาคณิต 2 มิติข้อความ และภาพดิจิทัล) และด้วยเทคนิคเฉพาะสำหรับภาพเหล่านั้น อาจหมายถึงสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่ประกอบด้วยเทคนิคดังกล่าวหรือตัวแบบเอง
2D คอมพิวเตอร์กราฟิกที่ใช้เป็นหลักในการใช้งานที่มีการพัฒนามาเมื่อดั้งเดิมพิมพ์และวาดภาพเทคโนโลยีเช่นการพิมพ์ , แผนที่ , เทคนิคการวาด , การโฆษณาและอื่น ๆ ในการใช้งานเหล่านั้นสองมิติภาพที่ไม่ได้เป็นเพียงตัวแทนของ Real- วัตถุของโลก แต่เป็นสิ่งประดิษฐ์อิสระที่มีมูลค่าเพิ่มเชิงความหมาย แบบจำลองสองมิติจึงเป็นที่ต้องการมากกว่า เพราะพวกเขาให้การควบคุมโดยตรงของภาพมากกว่าคอมพิวเตอร์กราฟิก 3 มิติ (ซึ่งมีวิธีการคล้ายกับการถ่ายภาพมากกว่าการพิมพ์ตัวอักษร)
ในโดเมนเป็นจำนวนมากเช่นการเผยแพร่เดสก์ทอป , วิศวกรรมและธุรกิจรายละเอียดของเอกสารที่ใช้เทคนิค 2D คอมพิวเตอร์กราฟิกสามารถมีขนาดเล็กกว่าที่สอดคล้องกันภาพดิจิตอลมักจะโดยปัจจัยที่ 1/1000 หรือมากกว่า การแสดงนี้ยังมีความยืดหยุ่นมากขึ้นเนื่องจากสามารถแสดงผลที่แตกต่างกันมติเพื่อให้เหมาะกับที่แตกต่างกันอุปกรณ์ส่งออก ด้วยเหตุผลเหล่านี้เอกสารและภาพประกอบที่มักจะมีการจัดเก็บหรือส่งเป็นไฟล์กราฟิก 2D
2D คอมพิวเตอร์กราฟิกเริ่มต้นในปี 1950 ขึ้นอยู่กับอุปกรณ์กราฟิกแบบเวกเตอร์ สิ่งเหล่านี้ส่วนใหญ่ถูกแทนที่ด้วยอุปกรณ์ที่ใช้แรสเตอร์ในทศวรรษต่อมา PostScriptภาษาและระบบวินโดว์โปรโตคอลมีการพัฒนาสถานที่สำคัญในสนาม
2D รุ่นกราฟิกอาจรวมตัวแบบทางเรขาคณิต (เรียกว่ากราฟิกแบบเวกเตอร์ ) ภาพดิจิตอล (ที่เรียกว่าแรสเตอร์กราฟิก ) ข้อความที่จะเรียงพิมพ์ (กำหนดโดยเนื้อหาตัวอักษรรูปแบบและขนาด, สี, ตำแหน่งและการวางแนว) คณิตศาสตร์ฟังก์ชั่นและสมการ , และอื่น ๆ. ส่วนประกอบเหล่านี้สามารถแก้ไขและจัดการโดยสองมิติการแปลงทางเรขาคณิตเช่นการแปล , การหมุน , ปรับ ในกราฟิกเชิงวัตถุรูปภาพถูกอธิบายโดยอ้อมโดยวัตถุที่มีวิธีการเรนเดอร์ ตัวเองซึ่งเป็นขั้นตอนที่กำหนดสีให้กับพิกเซลของภาพโดยใช้อัลกอริธึมตามอำเภอใจ โมเดลที่ซับซ้อนสามารถสร้างขึ้นโดยการรวมวัตถุง่ายในกระบวนทัศน์ของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
การแปลจะย้ายทุกจุดของตัวเลขหรือช่องว่างด้วยจำนวนเท่ากันในทิศทางที่กำหนด
การ สะท้อนกับแกนตามด้วยการสะท้อนกับแกนที่สองที่ขนานกับแกนแรกส่งผลให้เกิดการเคลื่อนไหวทั้งหมดซึ่งเป็นการแปล
ในเรขาคณิตแบบยุคลิดการแปลจะเคลื่อนที่ทุกจุดเป็นระยะทางคงที่ในทิศทางที่กำหนด การแปลสามารถอธิบายได้ว่าเป็นการเคลื่อนไหวที่แข็งกระด้าง : การเคลื่อนไหวที่เข้มงวดอื่น ๆ รวมถึงการหมุนและการสะท้อน แปลยังสามารถตีความได้ว่าการเพิ่มขึ้นของค่าคงเวกเตอร์เพื่อทุกจุดหรือขยับกำเนิดของระบบพิกัด ประกอบการแปลเป็นผู้ประกอบการ ตู่δ{\displaystyle T_{\mathbf {\delta } }} ดังนั้น ตู่δฉ(วี)=ฉ(วี+δ).{\displaystyle T_{\mathbf {\delta } }f(\mathbf {v} )=f(\mathbf {v} +\mathbf {\delta } )}
ถ้าโวลต์เป็นเวกเตอร์การแก้ไขแล้วแปลT โวจะทำงานเป็นT วี ( P ) = P + V
ถ้าTเป็นคำแปลแล้วภาพของเซตภายใต้การทำงานของTคือแปลของโดยT แปลของโดยT วีมักจะเขียน+ V
ในพื้นที่ยุคลิดการแปลใดๆ ก็ตามที่มีมิติเท่ากัน ชุดของการแปลทั้งหมดสร้างกลุ่มการแปลTซึ่งเป็น isomorphic สำหรับช่องว่าง และกลุ่มย่อยปกติของกลุ่ม Euclidean E ( n ) กลุ่มผลหารของE ( n ) โดยTคือ isomorphic ไปorthogonal กลุ่ม O ( n ):
E ( n ) / T ≅ O ( n ).การแปล
ตั้งแต่การแปลเป็นเปลี่ยนแปลงเลียนแบบแต่ไม่แปลงเชิงเส้น , พิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกันโดยปกติจะใช้เพื่อเป็นตัวแทนของผู้ประกอบการแปลโดยเมทริกซ์จึงจะทำให้มันเป็นเชิงเส้น ดังนั้นเราจึงเขียนเวกเตอร์ 3 มิติw = ( w x , w y , w z ) โดยใช้พิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกัน 4 ตัวเป็นw = ( w x , w y , w z , 1) [1]
ในการแปลวัตถุด้วยเวกเตอร์ vแต่ละเวกเตอร์ที่เป็นเนื้อเดียวกันp (เขียนด้วยพิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกัน) จะต้องคูณด้วยเมทริกซ์การแปลนี้:
ดังที่แสดงด้านล่าง การคูณจะให้ผลลัพธ์ที่คาดหวัง:
ตู่วีพี=[100วีx010วีy001วีz0001][พีxพีyพีz1]=[พีx+วีxพีy+วีyพีz+วีz1]=พี+วี{\displaystyle T_{\mathbf {v} }\mathbf {p} ={\begin{bmatrix}1&0&0&v_{x}\\0&1&0&v_{y}\\0&0&1&v_{z}\\0&0&0&1\end{bmatrix}}{\ begin{bmatrix}p_{x}\\p_{y}\\p_{z}\\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}p_{x}+v_{x}\\p_{y }+v_{y}\\p_{z}+v_{z}\\1\end{bmatrix}}=\mathbf {p} +\mathbf {v} }สามารถหาค่าผกผันของเมทริกซ์การแปลได้โดยการกลับทิศทางของเวกเตอร์:
ตู่วี−1=ตู่−วี.{\displaystyle T_{\mathbf {v} }^{-1}=T_{-\mathbf {v} }.\!}ในทำนองเดียวกัน ผลคูณของเมทริกซ์การแปลถูกกำหนดโดยการเพิ่มเวกเตอร์:
ตู่ยูตู่วี=ตู่ยู+วี.{\displaystyle T_{\mathbf {u} }T_{\mathbf {v} }=T_{\mathbf {u} +\mathbf {v} }.\!}เนื่องจากการเพิ่มเวกเตอร์เป็นการสับเปลี่ยน การคูณของเมทริกซ์การแปลจึงเป็นการสับเปลี่ยนด้วย (ต่างจากการคูณของเมทริกซ์ตามอำเภอใจ)
การหมุน
ในพีชคณิตเชิงเส้นเป็นเมทริกซ์หมุนเป็นเมทริกซ์ที่ใช้ในการดำเนินการหมุนในพื้นที่ Euclidean
R=[cosθ−บาปθบาปθcosθ]{\displaystyle R={\begin{bmatrix}\cos \theta &-\sin \theta \\\sin \theta &\cos \theta \\\end{bmatrix}}}จุดหมุนในเซ็กซี่ - เครื่องบินคาร์ทีเซียนทวนเข็มนาฬิกาผ่านมุมθเกี่ยวกับการกำเนิดของระบบ Cartesian ประสานงาน ในการหมุนโดยใช้เมทริกซ์การหมุนRตำแหน่งของแต่ละจุดจะต้องแสดงด้วยเวกเตอร์คอลัมน์ vซึ่งมีพิกัดของจุดนั้น เวกเตอร์ที่หมุนได้โดยใช้คูณเมทริกซ์ อาวี เนื่องจากการคูณเมทริกซ์ไม่มีผลต่อเวกเตอร์ศูนย์ (กล่าวคือ บนพิกัดของจุดกำเนิด) เมทริกซ์การหมุนจึงสามารถใช้อธิบายการหมุนเกี่ยวกับจุดกำเนิดของระบบพิกัดเท่านั้น
การฝึกอบรมการหมุนให้คำอธิบายเกี่ยวกับพีชคณิตที่เรียบง่ายของการหมุนดังกล่าวและมีการใช้อย่างกว้างขวางสำหรับการคำนวณในรูปทรงเรขาคณิต , ฟิสิกส์และคอมพิวเตอร์กราฟิก ในพื้นที่ 2 มิติ การหมุนสามารถอธิบายได้ง่ายๆ ด้วยมุมθของการหมุนแต่สามารถแสดงด้วย 4 รายการของเมทริกซ์การหมุนที่มี 2 แถวและ 2 คอลัมน์ ในพื้นที่ 3 มิติ การหมุนทุกครั้งสามารถตีความได้ว่าเป็นการหมุนโดยมุมที่กำหนดเกี่ยวกับแกนหมุนคงที่เพียงแกนเดียว (ดูทฤษฎีบทการหมุนของออยเลอร์ ) และด้วยเหตุนี้จึงสามารถอธิบายได้ง่ายๆ ด้วยมุมและเวกเตอร์ที่มี 3 รายการ อย่างไรก็ตาม มันสามารถแสดงได้ด้วย 9 รายการของเมทริกซ์การหมุนที่มี 3 แถวและ 3 คอลัมน์ แนวคิดเรื่องการหมุนมักไม่ใช้ในมิติที่สูงกว่า 3 มีแนวคิดของการกระจัดแบบหมุนซึ่งสามารถแสดงด้วยเมทริกซ์ แต่ไม่มีแกนหรือมุมเดียวที่เกี่ยวข้อง
เมทริกซ์การหมุนคือเมทริกซ์กำลังสองโดยมีรายการจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งพวกเขาสามารถกำหนดเป็นเมทริกซ์มุมฉากกับดีเทอร์มีแนนต์ 1:
Rตู่=R−1,detR=1{\displaystyle R^{T}=R^{-1},\det R=1\,}.ชุดของการฝึกอบรมดังกล่าวทั้งหมดขนาดnรูปแบบกลุ่มที่รู้จักกันเป็นพิเศษกลุ่ม orthogonal SO ( n )
ในสองมิติ
หมุนทวนเข็มนาฬิกาของเวกเตอร์ผ่านมุม θ เริ่มแรกเวกเตอร์อยู่ในแนวเดียวกับแกน x
ในสองมิติ ทุกเมทริกซ์การหมุนมีรูปแบบต่อไปนี้:
R(θ)=[cosθ−บาปθบาปθcosθ]{\displaystyle R(\theta )={\begin{bmatrix}\cos \theta &-\sin \theta \\\sin \theta &\cos \theta \\\end{bmatrix}}}.สิ่งนี้จะหมุนเวกเตอร์คอลัมน์โดยใช้การคูณเมทริกซ์ต่อไปนี้:
[x′y′]=[cosθ−บาปθบาปθcosθ][xy]{\displaystyle {\begin{bmatrix}x'\\y'\\\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}\cos \theta &-\sin \theta \\\sin \theta &\cos \ theta \\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}x\\y\\\end{bmatrix}}}.ดังนั้นพิกัด (x',y') ของจุด (x,y) หลังการหมุนคือ:
x′=xcosθ−yบาปθ{\displaystyle x'=x\cos \theta -y\sin \theta \,},y′=xบาปθ+ycosθ{\displaystyle y'=x\sin \theta +y\cos \theta \,}.ทิศทางของการหมุนเวกเตอร์จะทวนเข็มนาฬิกาถ้า θ เป็นค่าบวก (เช่น 90°) และตามเข็มนาฬิกาถ้า θ เป็นค่าลบ (เช่น -90 °)
R(−θ)=[cosθบาปθ−บาปθcosθ]{\displaystyle R(-\theta )={\begin{bmatrix}\cos \theta &\sin \theta \\-\sin \theta &\cos \theta \\\end{bmatrix}}\,}.การวางแนวที่ไม่ได้มาตรฐานของระบบพิกัด
การหมุนผ่านมุม θด้วยแกนที่ไม่เป็นไปตามมาตรฐาน
หากใช้ระบบพิกัดคาร์ทีเซียนทางขวาแบบ มาตรฐานโดยที่แกนxอยู่ทางขวาและแกนyขึ้น การหมุน R( θ ) จะเป็นทวนเข็มนาฬิกา หากใช้ระบบพิกัดคาร์ทีเซียนทางซ้าย โดยที่x ชี้ไปทางขวา แต่y ชี้ลง R( θ ) จะเป็นตามเข็มนาฬิกา การวางแนวที่ไม่เป็นไปตามมาตรฐานดังกล่าวมักไม่ค่อยใช้ในวิชาคณิตศาสตร์ แต่มักพบในคอมพิวเตอร์กราฟิก 2 มิติ ซึ่งมักมีจุดเริ่มต้นอยู่ที่มุมซ้ายบนและแกนy จะอยู่ด้านล่างของหน้าจอหรือหน้า [2]
ดูข้อตกลงทางเลือกอื่นด้านล่างซึ่งอาจเปลี่ยนความรู้สึกของการหมุนที่เกิดจากเมทริกซ์การหมุน
การหมุนทั่วไปมีประโยชน์อย่างยิ่งคือเมทริกซ์สำหรับการหมุน 90° และ 180°:
R(90∘)=[0−110]{\displaystyle R(90^{\circ })={\begin{bmatrix}0&-1\\[3pt]1&0\\\end{bmatrix}}} (หมุนทวนเข็มนาฬิกา 90°)R(180∘)=[−100−1]{\displaystyle R(180^{\circ })={\begin{bmatrix}-1&0\\[3pt]0&-1\\\end{bmatrix}}} (หมุน 180 องศาในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง – ครึ่งทางเลี้ยว)R(270∘)=[01−10]{\displaystyle R(270^{\circ })={\begin{bmatrix}0&1\\[3pt]-1&0\\\end{bmatrix}}} (หมุนทวนเข็มนาฬิกา 270 ° เหมือนกับการหมุนตามเข็มนาฬิกา 90°)ในรูปทรงเรขาคณิตแบบยุคลิด , ปรับเครื่องแบบ ( isotropicปรับ , [3] การขยายตัวเป็นเนื้อเดียวกัน , homothety ) คือการแปลงเชิงเส้นที่มีขนาดใหญ่ (เพิ่มขึ้น) หรือหด (ลดลง) วัตถุโดยปัจจัยระดับที่จะเหมือนกันในทุกทิศทาง ผลลัพธ์ของการปรับขนาดที่สม่ำเสมอจะคล้ายกัน (ในแง่เรขาคณิต) กับต้นฉบับ โดยปกติอนุญาตให้ใช้ตัวประกอบมาตราส่วน 1 เพื่อให้รูปร่างสอดคล้องกันถูกจัดประเภทเหมือนกัน (หนังสือเรียนบางเล่มแยกความเป็นไปได้นี้โดยเฉพาะ เช่นเดียวกับบางเล่มที่แยกสี่เหลี่ยมจากการเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าหรือวงกลมจากการเป็นวงรี)
โดยทั่วไปคือการปรับขนาดด้วยตัวประกอบมาตราส่วนแยกกันสำหรับแต่ละทิศทางของแกน การปรับขนาดที่ไม่สม่ำเสมอ ( anisotropic scaling , inhomogeneous dilation ) เกิดขึ้นเมื่อปัจจัยการปรับขนาดอย่างน้อยหนึ่งปัจจัยแตกต่างจากปัจจัยอื่นๆ เป็นกรณีพิเศษคือการปรับทิศทางหรือยืด (ในทิศทางเดียว) การปรับขนาดที่ไม่สม่ำเสมอจะเปลี่ยนรูปร่างของวัตถุ เช่น สี่เหลี่ยมจัตุรัสอาจเปลี่ยนเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส หรือกลายเป็นสี่เหลี่ยมด้านขนาน หากด้านข้างของสี่เหลี่ยมจัตุรัสไม่ขนานกับแกนมาตราส่วน (มุมระหว่างเส้นที่ขนานกับแกนจะคงอยู่ แต่ไม่ใช่ทุกมุม)
มาตราส่วน
มาตราส่วนสามารถแสดงด้วยเมทริกซ์มาตราส่วน ในการสเกลวัตถุด้วยเวกเตอร์ v = ( v x , v y , v z ) แต่ละจุดp = ( p x , p y , p z ) จะต้องคูณด้วยเมทริกซ์สเกลนี้:
สวี=[วีx000วีy000วีz].{\displaystyle S_{v}={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0\\0&v_{y}&0\\0&0&v_{z}\\\end{bmatrix}}.}ดังที่แสดงด้านล่าง การคูณจะให้ผลลัพธ์ที่คาดหวัง:
สวีพี=[วีx000วีy000วีz][พีxพีyพีz]=[วีxพีxวีyพีyวีzพีz].{\displaystyle S_{v}p={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0\\0&v_{y}&0\\0&0&v_{z}\\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}p_{x }\\p_{y}\\p_{z}\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}v_{x}p_{x}\\v_{y}p_{y}\\v_{z} p_{z}\end{bmatrix}}.}มาตราส่วนดังกล่าวจะเปลี่ยนเส้นผ่านศูนย์กลางของวัตถุด้วยปัจจัยระหว่างตัวประกอบมาตราส่วนพื้นที่โดยปัจจัยระหว่างผลคูณที่เล็กที่สุดและใหญ่ที่สุดของปัจจัยมาตราส่วนสองตัว และปริมาตรโดยผลคูณของปัจจัยทั้งสาม
มาตราส่วนจะเหมือนกันก็ต่อเมื่อตัวประกอบมาตราส่วนเท่ากัน ( v x = v y = v z ) หากปัจจัยมาตราส่วนทั้งหมดยกเว้นค่าเท่ากับ 1 เราก็มีมาตราส่วนทิศทาง
ในกรณีที่วีx v = Y v = Z = k , การปรับขนาดที่เรียกว่ายังมีการขยายหรือการขยายโดยปัจจัย k, เพิ่มพื้นที่โดยปัจจัยที่ K a 2และปริมาณโดยปัจจัยที่ K a 3
ชั่งในความหมายทั่วไปมากที่สุดคือการใด ๆการเปลี่ยนแปลงเลียนแบบกับเมทริกซ์ diagonalizable รวมถึงกรณีที่มาตราส่วนสามทิศทางไม่ตั้งฉาก นอกจากนี้ยังรวมถึงกรณีที่ตัวประกอบมาตราส่วนตั้งแต่หนึ่งตัวขึ้นไปมีค่าเท่ากับศูนย์ ( การฉายภาพ ) และกรณีของตัวประกอบมาตราส่วนเชิงลบหนึ่งตัวหรือมากกว่า อันหลังสอดคล้องกับการรวมกันของมาตราส่วนที่เหมาะสมและการสะท้อนชนิดหนึ่ง: ตามแนวเส้นในทิศทางเฉพาะที่เรานำการสะท้อนในจุดตัดกับระนาบที่ไม่จำเป็นต้องตั้งฉาก; ดังนั้นจึงเป็นภาพทั่วไปมากกว่าภาพสะท้อนธรรมดาในระนาบ
การใช้พิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกัน
ในเรขาคณิต projectiveมักจะใช้ในคอมพิวเตอร์กราฟิกจุดที่เป็นตัวแทนโดยใช้พิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกัน ในการปรับขนาดวัตถุด้วยเวกเตอร์ v = ( v x , v y , v z ) แต่ละเวกเตอร์พิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกันp = ( p x , p y , p z , 1) จะต้องคูณด้วยเมทริกซ์การแปลงโปรเจ็กต์นี้:
สวี=[วีx0000วีy0000วีz00001].{\displaystyle S_{v}={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0&0\\0&v_{y}&0&0\\0&0&v_{z}&0\\0&0&0&1\end{bmatrix}}.}ดังที่แสดงด้านล่าง การคูณจะให้ผลลัพธ์ที่คาดหวัง:
สวีพี=[วีx0000วีy0000วีz00001][พีxพีyพีz1]=[วีxพีxวีyพีyวีzพีz1].{\displaystyle S_{v}p={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0&0\\0&v_{y}&0&0\\0&0&v_{z}&0\\0&0&0&1\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}p_ {x}\\p_{y}\\p_{z}\\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}v_{x}p_{x}\\v_{y}p_{y}\ \v_{z}p_{z}\\1\end{bmatrix}}.}เนื่องจากองค์ประกอบสุดท้ายของพิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกันสามารถถูกมองว่าเป็นตัวหารของส่วนประกอบอีกสามองค์ประกอบ การปรับมาตราส่วนแบบสม่ำเสมอโดยปัจจัยร่วมs (มาตราส่วนสม่ำเสมอ) สามารถทำได้โดยใช้เมทริกซ์มาตราส่วนนี้:
สวี=[1000010000100001ส].{\displaystyle S_{v}={\begin{bmatrix}1&0&0&0\\0&1&0&0\\0&0&1&0\\0&0&0&{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}.}สำหรับแต่ละเวกเตอร์p = ( p x , p y , p z , 1) เราจะมี
สวีพี=[1000010000100001ส][พีxพีyพีz1]=[พีxพีyพีz1ส]{\displaystyle S_{v}p={\begin{bmatrix}1&0&0&0\\0&1&0\\0&0&1&0\\0&0&0&{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}p_{x }\\p_{y}\\p_{z}\\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}p_{x}\\p_{y}\\p_{z}\\{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}}ซึ่งจะถูกทำให้เป็นเนื้อเดียวกันเพื่อ
[สพีxสพีyสพีz1].{\displaystyle {\begin{bmatrix}sp_{x}\\sp_{y}\\sp_{z}\\1\end{bmatrix}}.}ภาพวาดโดยตรง
วิธีที่สะดวกในการสร้างภาพที่ซับซ้อนคือการเริ่มต้นด้วยแผนที่แรสเตอร์ "แคนวาส " เปล่า(อาร์เรย์ของพิกเซลหรือที่เรียกว่าบิตแมป ) ซึ่งเติมด้วยสีพื้นหลังที่สม่ำเสมอแล้วจึง "วาด" "ระบายสี" หรือ "วาง" แต้มสีง่ายๆ เรียงตามลำดับที่เหมาะสม โดยเฉพาะอย่างยิ่งผ้าใบอาจจะเป็นเฟรมบัฟเฟอร์สำหรับจอคอมพิวเตอร์
บางโปรแกรมจะกำหนดสีพิกเซลโดยตรง แต่ส่วนใหญ่จะอาศัยไลบรารีกราฟิก 2D หรือการ์ดกราฟิกของเครื่องซึ่งมักจะใช้การดำเนินการต่อไปนี้:
- วางรูปภาพที่กำหนดที่ออฟเซ็ตที่ระบุลงบนผืนผ้าใบ
- เขียนสตริงของอักขระด้วยฟอนต์ที่ระบุในตำแหน่งและมุมที่กำหนด
- ทาสีรูปทรงเรขาคณิตอย่างง่ายเช่นสามเหลี่ยมที่กำหนดโดยสามมุม หรือวงกลมที่มีจุดศูนย์กลางและรัศมีที่กำหนด
- วาดเส้น , โค้งหรือเส้นโค้งที่เรียบง่ายด้วยปากกาเสมือนของความกว้างที่กำหนด
โมเดลสีเพิ่มเติม
ข้อความ รูปร่าง และเส้นจะแสดงด้วยสีที่ลูกค้ากำหนด ไลบรารีและการ์ดจำนวนมากมีการไล่ระดับสีซึ่งสะดวกสำหรับการสร้างพื้นหลังที่แปรผันอย่างราบรื่น เอฟเฟกต์เงา ฯลฯ (ดูเพิ่มเติมที่การแรเงา Gouraud ) สีของพิกเซลยังสามารถนำมาจากพื้นผิวได้ เช่นภาพดิจิทัล (เช่น การจำลองแบบ rub-on screentonesและสีตาหมากรุกในนิทานซึ่งเคยมีอยู่ในการ์ตูนเท่านั้น)
การวาดภาพพิกเซลด้วยสีที่กำหนดมักจะแทนที่สีก่อนหน้า อย่างไรก็ตาม หลายระบบรองรับการวาดภาพด้วยสีที่โปร่งใสและโปร่งแสงซึ่งจะแก้ไขเฉพาะค่าพิกเซลก่อนหน้าเท่านั้น ทั้งสองสีอาจนำมารวมกันในรูปแบบที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่น โดยการคำนวณเฉพาะระดับบิต หรือ . เทคนิคนี้เรียกว่าการกลับสีหรือการกลับสีและมักใช้ในอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกสำหรับการเน้น การวาดแถบยาง และการวาดภาพที่ระเหยได้อื่นๆ เนื่องจากการวาดภาพซ้ำในรูปทรงเดียวกันด้วยสีเดียวกันจะคืนค่าพิกเซลดั้งเดิม
เลเยอร์
ตัวละครแอนิเมชั่น 2 มิติที่ ประกอบกับพื้นหลัง 3 มิติโดยใช้เลเยอร์
แบบจำลองที่ใช้ในคอมพิวเตอร์กราฟิก 2D มักจะไม่ได้จัดให้มีรูปทรงสามมิติหรือปรากฏการณ์แสงสามมิติเช่นแสงเงา , สะท้อน , หักเหเป็นต้นอย่างไรก็ตามพวกเขามักจะสามารถจำลองหลายชั้น (แนวคิดของหมึก, กระดาษ, หรือฟิล์ม ทึบแสงโปร่งแสงหรือโปร่งใส —ซ้อนกันในลำดับเฉพาะ การจัดลำดับมักจะกำหนดโดยตัวเลขเดียว ( ความลึกของเลเยอร์หรือระยะห่างจากตัวแสดง)
แบบจำลองเลเยอร์บางครั้งเรียกว่า " คอมพิวเตอร์กราฟิก2 1 ⁄ 2 -D" พวกเขาทำให้สามารถเลียนแบบเทคนิคการร่างและการพิมพ์แบบดั้งเดิมโดยใช้ฟิล์มและกระดาษ เช่น การตัดและวาง และอนุญาตให้ผู้ใช้แก้ไขเลเยอร์ใดก็ได้โดยไม่กระทบต่อเลเยอร์อื่น ด้วยเหตุผลเหล่านี้พวกเขาจะใช้ในส่วนกราฟิกบรรณาธิการ รุ่นชั้นยังช่วยให้ดีขึ้นอวกาศป้องกันนามแฝงของภาพวาดที่ซับซ้อนและมีรูปแบบเสียงสำหรับเทคนิคบางอย่างเช่นข้อต่อ miteredและกฎแม้คี่
โมเดลชั้นยังใช้เพื่อให้ผู้ใช้ระงับข้อมูลที่ไม่ต้องการเมื่อดูหรือพิมพ์เอกสาร เช่น ถนนหรือทางรถไฟจากแผนที่เลเยอร์กระบวนการบางอย่างจากแผนภาพวงจรรวมหรือคำอธิบายประกอบจากจดหมายธุรกิจ
ในโมเดลแบบเลเยอร์ รูปภาพเป้าหมายถูกสร้างขึ้นโดย "การลงสี" หรือ "การวาง" แต่ละเลเยอร์ ตามลำดับความลึกที่ลดลงบนผืนผ้าใบเสมือน ตามแนวคิดแล้ว แต่ละเลเยอร์จะถูกเรนเดอร์ด้วยตัวมันเองก่อน ให้ภาพดิจิทัลที่มีความละเอียดที่ต้องการจากนั้นจึงทาสีบนผืนผ้าใบ ทีละพิกเซล ไม่จำเป็นต้องเรนเดอร์ส่วนที่โปร่งใสอย่างสมบูรณ์ของเลเยอร์ การเรนเดอร์และการลงสีสามารถทำได้ควบคู่กันไป กล่าวคือ พิกเซลแต่ละเลเยอร์อาจถูกวาดบนผืนผ้าใบทันทีที่มันถูกสร้างขึ้นโดยกระบวนการเรนเดอร์
เลเยอร์ที่ประกอบด้วยวัตถุทางเรขาคณิตที่ซับซ้อน (เช่นtextหรือpolylines ) อาจแบ่งออกเป็นองค์ประกอบที่ง่ายกว่า ( อักขระหรือส่วนของเส้นตามลำดับ) ซึ่งจะทาสีเป็นเลเยอร์แยกกัน ในบางลำดับ อย่างไรก็ตาม โซลูชันนี้อาจสร้างสิ่งประดิษฐ์นามแฝงที่ไม่ต้องการไม่ว่าองค์ประกอบสองส่วนจะทับซ้อนกันในพิกเซลเดียวกัน
ดูเพิ่มเติมเอกสารแบบพกพารูปแบบ # เลเยอร์
การ์ดแสดงผลคอมพิวเตอร์กราฟิกสมัยใหม่ใช้เทคนิคแรสเตอร์เกือบอย่างท่วมท้น โดยแบ่งหน้าจอออกเป็นตารางพิกเซลสี่เหลี่ยมเนื่องจากฮาร์ดแวร์วิดีโอที่ใช้แรสเตอร์มีต้นทุนค่อนข้างต่ำเมื่อเทียบกับฮาร์ดแวร์กราฟิกแบบเวกเตอร์ ฮาร์ดแวร์กราฟิกส่วนใหญ่มีการสนับสนุนภายในสำหรับการดำเนินการbltingหรือsprite drawing ร่วมโปรเซสเซอร์ที่อุทิศตนเพื่อblittingเป็นที่รู้จักกันBlitterชิป
คลาสสิก 2D กราฟิกชิปและกราฟิกหน่วยประมวลผลในช่วงปลายปี 1970 ถึง 1980 ที่ใช้ใน8 บิตถึงต้น16 บิต , อาเขต , วิดีโอเกมคอนโซลและเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้าน , รวมถึง:
- อาตา 's TIA , ตลก , CTIAและGTIA
- CPS-A และ CPS-B .ของCapcom
- OCS . ของพลเรือจัตวา
- MOS เทคโนโลยี 's VICและVIC-II
- ฮัดสันซอฟท์ 's ซินเทียและHuC6270
- NEC 's μPD7220และμPD72120
- Ricoh 's PPUและS-PPU
- VDPของSega , Super Scaler , 315-5011/315-5012และ315-5196/315-5197
- Texas Instruments ' TMS9918
- ยามาฮ่า 's V9938 , V9958และYM7101 VDP
ส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ (GUI) จำนวนมาก รวมถึงmacOS , Microsoft WindowsหรือX Window Systemนั้นใช้แนวคิดกราฟิก 2D เป็นหลัก ซอฟต์แวร์ดังกล่าวมีสภาพแวดล้อมที่มองเห็นได้สำหรับการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ และโดยทั่วไปรวมถึงรูปแบบการจัดการหน้าต่างบางรูปแบบเพื่อช่วยผู้ใช้ในการแยกแยะแนวคิดระหว่างแอปพลิเคชันต่างๆ อินเทอร์เฟซผู้ใช้ภายในแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์แต่ละรายการมักจะมีลักษณะเป็น 2 มิติเช่นกัน เนื่องจากส่วนหนึ่งเป็นเพราะอุปกรณ์อินพุตทั่วไปส่วนใหญ่เช่นเมาส์ถูกจำกัดการเคลื่อนไหวสองมิติ
กราฟิก 2D มีความสำคัญมากในการควบคุมอุปกรณ์ต่อพ่วงเช่นเครื่องพิมพ์ plotters, เครื่องตัดแผ่น ฯลฯ พวกเขายังใช้มากที่สุดในช่วงต้นของวิดีโอเกม ; และยังคงใช้บัตรและคณะกรรมการเกมเช่นเล่นไพ่คนเดียว , หมากรุก , Mahjonggฯลฯ
โปรแกรมแก้ไขกราฟิก 2 มิติหรือโปรแกรมวาดภาพเป็นซอฟต์แวร์ระดับแอปพลิเคชันสำหรับการสร้างภาพ ไดอะแกรม และภาพประกอบโดยการปรับแต่งโดยตรง (ผ่านเมาส์แท็บเล็ตกราฟิกหรืออุปกรณ์ที่คล้ายกัน) ของคอมพิวเตอร์กราฟิกดั้งเดิม 2 มิติ บรรณาธิการเหล่านี้มักจะให้พื้นฐานทางเรขาคณิตเช่นเดียวกับภาพดิจิตอล ; และบางรุ่นก็รองรับรูปแบบขั้นตอน ภาพประกอบมักจะแสดงภายในเป็นโมเดลแบบเลเยอร์ ซึ่งมักจะมีโครงสร้างแบบลำดับชั้นเพื่อให้การแก้ไขสะดวกยิ่งขึ้น โปรแกรมแก้ไขเหล่านี้โดยทั่วไปจะส่งออกไฟล์กราฟิกโดยที่เลเยอร์และองค์ประกอบดั้งเดิมแยกจากกันในรูปแบบดั้งเดิม MacDrawเปิดตัวในปี 1984 ด้วยคอมพิวเตอร์ Macintoshเป็นตัวอย่างแรกของคลาสนี้ ตัวอย่างล่าสุดเป็นผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์Adobe IllustratorและCorelDRAWและบรรณาธิการฟรีเช่นxfigหรือInkscape นอกจากนี้ยังมีโปรแกรมแก้ไขกราฟิก 2D จำนวนมากที่เชี่ยวชาญสำหรับการวาดภาพบางประเภท เช่น ไดอะแกรมไฟฟ้า อิเล็กทรอนิกส์ และ VLSI แผนที่ภูมิประเทศ แบบอักษรของคอมพิวเตอร์ ฯลฯ
บรรณาธิการภาพมีความเชี่ยวชาญสำหรับการจัดการของภาพดิจิตอลส่วนใหญ่โดยวิธีการของฟรีมือวาดภาพ / จิตรกรรมและการประมวลผลสัญญาณการดำเนินงาน โดยทั่วไปแล้วจะใช้กระบวนทัศน์การวาดภาพโดยตรง ซึ่งผู้ใช้ควบคุมปากกาเสมือน พู่กัน และเครื่องมือศิลปะแบบใช้มือเปล่าอื่นๆ เพื่อลงสีบนผืนผ้าใบเสมือนจริง โปรแกรมแก้ไขรูปภาพบางตัวรองรับโมเดลหลายชั้น อย่างไรก็ตาม เพื่อรองรับการประมวลผลสัญญาณ เช่น การเบลอแต่ละเลเยอร์ โดยปกติจะแสดงเป็นภาพดิจิทัล ดังนั้น เรขาคณิตดั้งเดิมใดๆ ที่จัดเตรียมโดยตัวแก้ไขจะถูกแปลงเป็นพิกเซลทันทีและทาสีลงบนผืนผ้าใบ บางครั้งโปรแกรมแก้ไขกราฟิกชื่อแรสเตอร์จะใช้เพื่อเปรียบเทียบแนวทางนี้กับตัวแก้ไขทั่วไปซึ่งจัดการกราฟิกแบบเวกเตอร์ด้วย หนึ่งในบรรณาธิการภาพที่นิยมเป็นครั้งแรกที่แอปเปิ้ล 's MacPaintสหายเพื่อMacDraw ตัวอย่างที่ทันสมัยฟรีGIMPบรรณาธิการและผลิตภัณฑ์ในเชิงพาณิชย์PhotoshopและPaint Shop Pro ชั้นเรียนนี้มีบรรณาธิการเฉพาะทางหลายคนด้วย เช่น ด้านการแพทย์ การสำรวจระยะไกล การถ่ายภาพดิจิทัลเป็นต้น
ด้วยการฟื้นคืนชีพ[4] : 8ของแอนิเมชั่น 2 มิติ ทำให้แพ็คเกจซอฟต์แวร์ฟรีและเป็นกรรมสิทธิ์มีให้ใช้งานอย่างกว้างขวางสำหรับมือสมัครเล่นและแอนิเมเตอร์มืออาชีพ ปัญหาหลักของแอนิเมชั่น 2 มิติคือข้อกำหนดด้านแรงงาน [ ต้องการการอ้างอิง ]ด้วยซอฟต์แวร์อย่างRETAS UbiArt FrameworkและAdobe After Effects การลงสีและการจัดองค์ประกอบภาพสามารถทำได้โดยใช้เวลาน้อยลง [ ต้องการการอ้างอิง ]
ได้มีการพัฒนาวิธีการต่างๆ[4] : 38เพื่อช่วยและเร่งกระบวนการสร้างแอนิเมชั่น 2 มิติแบบดิจิทัล ตัวอย่างเช่นโดยการสร้างงานศิลปะเวกเตอร์ในเครื่องมือเช่นAdobe Flashศิลปินอาจใช้ซอฟแวร์ที่ขับเคลื่อนด้วยสีอัตโนมัติและใน betweening
โปรแกรมอย่างBlenderอนุญาตให้ผู้ใช้ทำแอนิเมชั่น 3 มิติ แอนิเมชั่น 2 มิติ หรือรวมทั้งสองอย่างในซอฟต์แวร์เพื่อให้ทดลองกับแอนิเมชั่นหลายรูปแบบ [5]