จากข้อมูลของสำนักงานสถิติแห่งชาติ พบว่าเมื่อปี 2551 คนไทยอายุตั้งแต่ 6 ขวบขึ้นไป ใช้เวลาอ่านหนังสือเรียนนอกเวลาเรียนและเวลาทำงาน เฉลี่ยวันละ 39 นาที โดยกลุ่มเยาวชนถือเป็นกลุ่มที่อ่านหนังสือมากที่สุด เฉลี่ย 46 นาที ซึ่งเฉลี่ยปีละ 5 เล่มเท่านั้น แต่หากเทียบกับประเทศอื่นยังถือว่าอยู่ในเกณฑ์ที่ต่ำมาก ทั้งที่ไทยมีการผลิตหนังสือมากกว่าประเทศอื่นๆ ทั้งนี้สาเหตุของการไม่อ่านหนังสือมาจากการชอบฟังวิทยุ/ดูทีวีมากกว่าการอ่าน (http://www.krobkruakao.com, 2555) การอ่านเป็นทักษะที่จำเป็นอย่างยิ่งต่อการศึกษาหาความรู้ และพัฒนาชีวิต ซึ่งนอกจากจะทำให้เกิดความรู้แล้วยังก่อให้เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน และส่งเสริมให้มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ได้แนวคิดในการดำเนินชีวิต การอ่านจึงเป็นหัวใจของการศึกษาทุกระดับ และเป็นเครื่องมือในการแสวงหาความรู้เรื่องต่างๆ การอ่านที่ดีมีประสิทธิภาพ จะต้องอ่านแล้วจับใจความได้ สรุปสาระสำคัญของเรื่องที่อ่านได้แต่การสำรวจการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนพบว่า ปัญหาที่สำคัญในการอ่านของผู้เรียนคืออ่านแล้วจับใจความสำคัญไม่ได้ ไม่สามารถสรุปประเด็นได้ ไม่สามารถแยกความรู้ ข้อเท็จจริง ข้อคิดเห็นไม่สามารถแยกใจความสำคัญกับใจความรองได้ ทำให้ไม่ได้รับประโยชน์จากการอ่านเท่าที่ควรทั้งยังเป็นปัญหาอุปสรรคต่อการเรียนรู้และการศึกษาวิชาต่างๆด้วย หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 ได้กำหนดคุณภาพของผู้เรียนด้านความเข้าใจในการอ่านไว้ในช่วงชั้นเช่น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 กำหนดให้อ่านแล้ว เข้าใจข้อความที่อ่าน ช่วงชั้น 2 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6 อ่านแล้วจับประเด็นสำคัญแยกข้อเท็จจริงและข้อคิดเห็น วิเคราะห์ความตีความ สรุปความได้ ช่วงชั้นที่ 3 คือมัธยมศึกษาปีที่ 1-3 อ่านแล้วแสดงความคิดเห็นเชิง วิเคราะห์ประเมินค่าเรื่องที่อ่านอย่างมีเหตุผลและในช่วงชั้นปีที่ 4 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4-6 อ่านแล้วสามารถตีความแปลความ และขยายความเรื่องที่อ่านอย่างลึกซึ้ง วิเคราะห์ วิจารณ์ ประเมินค่าเรื่องที่อ่านได้ ซึ่งผู้เรียนจะมีคุณภาพดังกล่าวได้ ต้องมีความสามารถในการอ่านจับใจความและเข้าใจเรื่องราวต่างๆจากการอ่านได้เป็นอย่างดี (http://www.st.ac.th/bhatips/tip49/reading1.html, 2552) ปัญหาที่พบคือ ปัจจุบัน นักเรียนไทยส่วนมากมีปัญหาด้านการอ่านอยู่ในเกณฑ์ต่ำกว่ามาตรฐาน นอกจากการอ่านออกเสียงอ่านในใจแล้ว ยังมีปัญหาการอ่านจับใจความ การอ่านตีความ ตลอดจนถึงการอ่านคิดวิเคราะห์อีกด้วย จากปัญหาดังกล่าวข้างต้น ผู้พัฒนาจึงนำเทคโนโลยีด้านคอมพิวเตอร์เข้ามาใช้ในการนำเสนอ เรื่อง “การอ่านจับใจความ” ในลักษณะของการ์ตูนแอนิเมชั่น 2 มิติ ให้มีรูปแบบที่น่าสนใจ เพื่อดึงดูดความสนใจของผู้ชม หรือกลุ่มเป้าหมาย เกิดการศึกษาเข้าใจได้ง่าย และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ในชีวิตจริง ซึ่งการนำการ์ตูนมาใช้ในการนำเสนอจะช่วยให้ผู้ชมเกิดความเข้าใจในการอ่านจับใจความได้ง่ายยิ่งขึ้น 1.2 แนวคิดในการแก้ปัญหา เนื่องจากในปัจจุบันนักเรียนไทยส่วนมากมีปัญหาด้านการอ่านอยู่ในเกณฑ์ต่ำกว่ามาตรฐาน จึงทำให้ผู้ที่จัดทำสร้างการ์ตูนแอนิเมชั่น 2 มิติ เรื่องการอ่านจับใจความนี้ขึ้นเพื่อให้ผู้ที่สนใจในการศึกษา เรื่องการอ่านจับใจความ รู้ถึงข้อมูลต่างๆของเรื่องการอ่านจับใจความ พร้อมทั้งยังได้ความบันเทิงจากตัวการ์ตูน นิทาน และบททดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนที่ผู้จัดทำสร้างขึ้นมาอีกด้วย ซึ่งในการออกแบบ และพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชั่น 2 มิติ เรื่อง “การอ่านจับใจความ” ผู้พัฒนาได้เลือกใช้งานโปรแกรม Adobe® Flash® CS6 Professional โปรแกรม Adobe® Illustrator® CS6 และโปรแกรม Adobe® Photoshop® CS6 ในการสร้างตัวละคร ฉาก และสิ่งของตกแต่งต่าง ๆ ในการพัฒนาระบบ และใช้โปรแกรม Adobe® Soundbooth™ CS5 ในการจัดการด้านเสียงที่ใช้ในการพัฒนาการ์ตูน 1.3 วัตถุประสงค์ของระบบ 1.3.1 เพื่อออกแบบ และพัฒนาการ์ตูนแฟลชแอนิเมชั่น 2 มิติ เรื่อง “การอ่านจับใจความ” 1.3.2 ให้ผู้ชมได้รับความรู้ เรื่อง “การอ่านจับใจความ” และรู้ถึงความสำคัญของการอ่านจับใจความ 1.3.3 ให้ผู้ชมสามารถนำความรู้ เรื่อง “การอ่านจับใจความ” ไปใช้ให้เกิดประโยชน์ในชีวิตประจำวันได้ 1.4 ขอบเขตการศึกษา 1.4.1 ลักษณะของงานนำเสนอในรูปแบบการ์ตูน Animation 2D โดยใช้เทคนิคแบบ Flash Animation อัตราส่วนภาพแบบ Widescreen (16:9) 1.4.2 การนำเสนอประกอบด้วยภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ นิทาน แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 1.4.3 เสียงเอฟเฟ็ค พร้อมเสียงดนตรีประกอบ 1.4.4 การ์ตูนเรื่องการอ่านจับใจความเหมาะกับกลุ่มผู้ใช้ตั้งแต่อายุ 6 ปี ขึ้นไป 1.4.5 การ์ตูนประกอบด้วยตัวละคร 4 ตัว ได้แก่ - เด็กชายปรีชา - เด็กหญิงนงนุช - เด็กหญิงนิภาพร 1.4.6 การ์ตูนประกอบด้วยฉาก 2 ฉาก ได้แก่ - ฉากโรงเรียน - ฉากสวนย่อม 1.4.7 การ์ตูนให้ความรู้ เรื่อง “การอ่านจับใจความ” และมีนิทานแทรกเพื่อให้ความรู้ในเรื่องของการอ่านจับใจความ 1.4.8 การ์ตูนมีความยาว 7-10 นาที 1.4.9 การ์ตูน เรื่อง “การอ่านจับใจความ” มีแบบทดสอบความรู้ก่อนเรียน และหลังเรียน แบบทดสอบเป็นแบบปรนัย ซึ่งจะมีตัวเลือกอยู่ 4 ตัวเลือก เป็นแบบสุ่มจำนวน 10 ข้อ จากข้อสอบทั้งหมด 20 ข้อ 1.5 ผลที่คาดว่าจะได้รับ 1.5.1 ได้การ์ตูนแฟลชแอนิเมชั่น 2 มิติ เรื่อง “การอ่านจับใจความ” 1.5.2 ผู้ชมได้รับความรู้ เรื่อง “การอ่านจับใจความ” และรู้ถึงความสำคัญของการอ่านจับใจความ 1.5.3 ผู้ชมสามารถนำความรู้ เรื่อง “การอ่านจับใจความ” ไปใช้ให้เกิดประโยชน์ในชีวิตประจำวันได้ 1.6 ระยะเวลาดำเนินงาน ขั้นตอนต่าง ๆ ในการสร้างการ์ตูน Flash Animation 2D เรื่อง “การอ่านจับใจความ” ได้กำหนดระยะเวลาการในการดำเนินงานในขั้นตอนต่าง ๆ ไว้ดังตารางที่ 1.1 |