ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ ประกอบด้วยแกนอะไรบ้าง

หมายถึง การสร้าง การตกแต่งแก้ไข หรือการจัดการเกี่ยวกับรูปภาพ โดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ในการจัดการ เช่น การทำตกแต่งภาพที่เรียกว่า Image Retouching ภาพคนแก่ให้มีวัยที่เด็กขึ้น การใช้ภาพกราฟิกในการนำเสนอข้อมูลต่าง ๆ


ประเภทภาพกราฟิก

ภาพกราฟิกแบ่งเป็น 2 ประเภท

ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ

ภาพกราฟิกแบบ 3 มิติ


ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ เป็นภาพที่พบเห็นโดยทั่วไป เช่น ภาพถ่าย รูปวาด สัญลักษณ์ การ์ตูนต่าง ๆ ในโทรทัศน์ เช่น ชินจัง โดเรม่อน






ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ ประกอบด้วยแกนอะไรบ้าง





ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ ประกอบด้วยแกนอะไรบ้าง


ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ ประกอบด้วยแกนอะไรบ้าง


ภาพกราฟิกแบบ 3 มิติ เป็นภาพกราฟิกที่ใช้โปรแกรมสร้างภาพ 3 มิติ เช่น 3D max, Maya ทำให้ได้ภาพที่มีสีและแสงเงาเหมือนจริง เหมาะสำหรับการออกแบบและสถาปัตยกรรม เช่น การผลิตรถยนต์
และภาพยนตร์การ์ตูน 3 มิติ


ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ ประกอบด้วยแกนอะไรบ้าง


ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ ประกอบด้วยแกนอะไรบ้าง


ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ ประกอบด้วยแกนอะไรบ้าง



ความรู้เรื่องความละเอียด

พิกเซล ( Pixel)
           จุดภาพ หรือ พิกเซล ( pixel)
 เป็นหน่วยพื้นฐานของภาพ คือจุดภาพบนจอแสดงผล หรือ จุดภาพในรูปภาพที่รวมกันเป็นภาพขึ้น โดยภาพหนึ่งๆ จะประกอบไปด้วยจุดภาพหรือพิกเซลมากมาย 
     และแต่ละภาพที่สร้างขึ้นจะมีความหนาแน่นของจุดภาพ หรือบางครั้งแทนว่าความละเอียด (ความคมชัด)ที่แตกต่างกันไป จึงใช้ในการบอกคุณสมบัติของภาพ จอภาพ หรือ อุปกรณ์แสดงผลภาพได้
            จอภาพที่มีจำนวนพิกเซลมาก จะมีความละเอียดของภาพมาก โดยมากจะระบุจำนวนพิกเซลแนวนอน x แนวตั้ง เช่น 1366 x 768 พิกเซล
            คำว่า "พิกเซล" ( pixel) มาจากคำว่า "พิกเจอร์" ( picture) ที่แปลว่า รูปภาพ และ "เอเลเมนต์" ( element) ที่แปลว่า องค์ประกอบ


ความละเอียดในการแสดงผล ( Resolution )

คำนี้สามารถใช้ได้กับสถานการณ์ที่แตกต่างกัน เช่น ความละเอียดของการแสดงผลของเครื่องพิมพ์    หรือความละเอียดในการแสดงผลของจอภาพ ดังนั้นความละเอียดในการแสดงผลจึงหมายถึง จำนวนหน่วยต่อพื้นที่


ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ ประกอบด้วยแกนอะไรบ้าง



ความละเอียดของรูปภาพ

   จำนวนจุดภาพที่ใช้ประกอบกันเป็นภาพหรือความละเอียดจากการสแกนภาพ การแสดงภาพได้ละเอียดมากเท่าใดนั้นขึ้นอยู่กับประเภทของจอภาพ VGA จะแสดงภาพได้ละเอียดน้อยกว่า 
     SVGAความละเอียดของภาพสามารถบอกเป็นตัวเลขสองจำนวน เช่น ความละเอียดของภาพขนาด1024x768 ซึ่งเมื่อคำนวณออกมาแล้วก็คือจำนวนจุดที่จอภาพสามารถสร้างออกมาได้ 
    ในกรณีนี้เลขจำนวนแรกคือจำนวนจุดในแนวนอนซึ่งเท่ากับ 1024 จุด ตัวเลขจำนวนที่สองคือจำนวนจุดในแนวตั้ง ซึ่งเท่ากับ 768 จุด


ความละเอียดของจอภาพ

      หมายถึง หน่วยของจำนวนจุดที่มากที่สุดที่จอคอมพิวเตอร์สามารถผลิตได้ โดยความละเอียดในการแสดงผลของจอ จะขึ้นกับวีดีโอการ์ด ที่เรียกว่าการ์ดจอ ซึ่งจะมีความสามารถในการแสดงผล
      หลากหลาย  เช่น แสดงผลที่ความละเอียด 800 x 600 พิกเซล หมายถึง จำนวนพิกเซลในแนวนอน เท่ากับ 800 และจำนวนพิกเซลในแนวตั้ง เท่ากับ 600


ภาพ 3 มิติ

ภาพ3 มิติ คือ ภาพที่มีการแสดงรูปทรง ความกวาง ความยาว ความสูง และความลึก มีลักษณะภาพแสดงปริมาตรของสิ่งที่อยู่ในภาพนั้นๆ

คอมพิวเตอร์กราฟิก 2 มิติเป็นการสร้างภาพดิจิทัลโดยใช้คอมพิวเตอร์ ส่วนใหญ่มาจากแบบจำลองสองมิติ (เช่นแบบจำลองเรขาคณิต 2 มิติข้อความ และภาพดิจิทัล) และด้วยเทคนิคเฉพาะสำหรับภาพเหล่านั้น อาจหมายถึงสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่ประกอบด้วยเทคนิคดังกล่าวหรือตัวแบบเอง

2D คอมพิวเตอร์กราฟิกที่ใช้เป็นหลักในการใช้งานที่มีการพัฒนามาเมื่อดั้งเดิมพิมพ์และวาดภาพเทคโนโลยีเช่นการพิมพ์ , แผนที่ , เทคนิคการวาด , การโฆษณาและอื่น ๆ ในการใช้งานเหล่านั้นสองมิติภาพที่ไม่ได้เป็นเพียงตัวแทนของ Real- วัตถุของโลก แต่เป็นสิ่งประดิษฐ์อิสระที่มีมูลค่าเพิ่มเชิงความหมาย แบบจำลองสองมิติจึงเป็นที่ต้องการมากกว่า เพราะพวกเขาให้การควบคุมโดยตรงของภาพมากกว่าคอมพิวเตอร์กราฟิก 3 มิติ (ซึ่งมีวิธีการคล้ายกับการถ่ายภาพมากกว่าการพิมพ์ตัวอักษร)

ในโดเมนเป็นจำนวนมากเช่นการเผยแพร่เดสก์ทอป , วิศวกรรมและธุรกิจรายละเอียดของเอกสารที่ใช้เทคนิค 2D คอมพิวเตอร์กราฟิกสามารถมีขนาดเล็กกว่าที่สอดคล้องกันภาพดิจิตอลมักจะโดยปัจจัยที่ 1/1000 หรือมากกว่า การแสดงนี้ยังมีความยืดหยุ่นมากขึ้นเนื่องจากสามารถแสดงผลที่แตกต่างกันมติเพื่อให้เหมาะกับที่แตกต่างกันอุปกรณ์ส่งออก ด้วยเหตุผลเหล่านี้เอกสารและภาพประกอบที่มักจะมีการจัดเก็บหรือส่งเป็นไฟล์กราฟิก 2D

2D คอมพิวเตอร์กราฟิกเริ่มต้นในปี 1950 ขึ้นอยู่กับอุปกรณ์กราฟิกแบบเวกเตอร์ สิ่งเหล่านี้ส่วนใหญ่ถูกแทนที่ด้วยอุปกรณ์ที่ใช้แรสเตอร์ในทศวรรษต่อมา PostScriptภาษาและระบบวินโดว์โปรโตคอลมีการพัฒนาสถานที่สำคัญในสนาม

2D รุ่นกราฟิกอาจรวมตัวแบบทางเรขาคณิต (เรียกว่ากราฟิกแบบเวกเตอร์ ) ภาพดิจิตอล (ที่เรียกว่าแรสเตอร์กราฟิก ) ข้อความที่จะเรียงพิมพ์ (กำหนดโดยเนื้อหาตัวอักษรรูปแบบและขนาด, สี, ตำแหน่งและการวางแนว) คณิตศาสตร์ฟังก์ชั่นและสมการ , และอื่น ๆ. ส่วนประกอบเหล่านี้สามารถแก้ไขและจัดการโดยสองมิติการแปลงทางเรขาคณิตเช่นการแปล , การหมุน , ปรับ ในกราฟิกเชิงวัตถุรูปภาพถูกอธิบายโดยอ้อมโดยวัตถุที่มีวิธีการเรนเดอร์ ตัวเองซึ่งเป็นขั้นตอนที่กำหนดสีให้กับพิกเซลของภาพโดยใช้อัลกอริธึมตามอำเภอใจ โมเดลที่ซับซ้อนสามารถสร้างขึ้นโดยการรวมวัตถุง่ายในกระบวนทัศน์ของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

การแปลจะย้ายทุกจุดของตัวเลขหรือช่องว่างด้วยจำนวนเท่ากันในทิศทางที่กำหนด

การ สะท้อนกับแกนตามด้วยการสะท้อนกับแกนที่สองที่ขนานกับแกนแรกส่งผลให้เกิดการเคลื่อนไหวทั้งหมดซึ่งเป็นการแปล

ในเรขาคณิตแบบยุคลิดการแปลจะเคลื่อนที่ทุกจุดเป็นระยะทางคงที่ในทิศทางที่กำหนด การแปลสามารถอธิบายได้ว่าเป็นการเคลื่อนไหวที่แข็งกระด้าง : การเคลื่อนไหวที่เข้มงวดอื่น ๆ รวมถึงการหมุนและการสะท้อน แปลยังสามารถตีความได้ว่าการเพิ่มขึ้นของค่าคงเวกเตอร์เพื่อทุกจุดหรือขยับกำเนิดของระบบพิกัด ประกอบการแปลเป็นผู้ประกอบการ ตู่δ{\displaystyle T_{\mathbf {\delta } }}T_\mathbf{\delta} ดังนั้น ตู่δฉ(วี)=ฉ(วี+δ).{\displaystyle T_{\mathbf {\delta } }f(\mathbf {v} )=f(\mathbf {v} +\mathbf {\delta } )}T_\mathbf{\delta} f(\mathbf{v}) = f(\mathbf{v}+\mathbf{\delta}).

ถ้าโวลต์เป็นเวกเตอร์การแก้ไขแล้วแปลT โวจะทำงานเป็นT วี ( P ) = P + V

ถ้าTเป็นคำแปลแล้วภาพของเซตภายใต้การทำงานของTคือแปลของโดยT แปลของโดยT วีมักจะเขียน+ V

ในพื้นที่ยุคลิดการแปลใดๆ ก็ตามที่มีมิติเท่ากัน ชุดของการแปลทั้งหมดสร้างกลุ่มการแปลTซึ่งเป็น isomorphic สำหรับช่องว่าง และกลุ่มย่อยปกติของกลุ่ม Euclidean E ( n ) กลุ่มผลหารของE ( n ) โดยTคือ isomorphic ไปorthogonal กลุ่ม O ( n ):

E ( n ) / T ≅ O ( n ).

การแปล

ตั้งแต่การแปลเป็นเปลี่ยนแปลงเลียนแบบแต่ไม่แปลงเชิงเส้น , พิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกันโดยปกติจะใช้เพื่อเป็นตัวแทนของผู้ประกอบการแปลโดยเมทริกซ์จึงจะทำให้มันเป็นเชิงเส้น ดังนั้นเราจึงเขียนเวกเตอร์ 3 มิติw = ( w x , w y , w z ) โดยใช้พิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกัน 4 ตัวเป็นw = ( w x , w y , w z , 1) [1]

ในการแปลวัตถุด้วยเวกเตอร์ vแต่ละเวกเตอร์ที่เป็นเนื้อเดียวกันp (เขียนด้วยพิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกัน) จะต้องคูณด้วยเมทริกซ์การแปลนี้:

ตู่วี=[100วีx010วีy001วีz0001]{\displaystyle T_{\mathbf {v} }={\begin{bmatrix}1&0&0&v_{x}\\0&1&0&v_{y}\\0&0&1&v_{z}\\0&0&0&1\end{bmatrix}}} T_{\mathbf{v}} =
\begin{bmatrix}
1 & 0 & 0 & v_x \\
0 & 1 & 0 & v_y \\
0 & 0 & 1 & v_z \\
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}

ดังที่แสดงด้านล่าง การคูณจะให้ผลลัพธ์ที่คาดหวัง:

ตู่วีพี=[100วีx010วีy001วีz0001][พีxพีyพีz1]=[พีx+วีxพีy+วีyพีz+วีz1]=พี+วี{\displaystyle T_{\mathbf {v} }\mathbf {p} ={\begin{bmatrix}1&0&0&v_{x}\\0&1&0&v_{y}\\0&0&1&v_{z}\\0&0&0&1\end{bmatrix}}{\ begin{bmatrix}p_{x}\\p_{y}\\p_{z}\\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}p_{x}+v_{x}\\p_{y }+v_{y}\\p_{z}+v_{z}\\1\end{bmatrix}}=\mathbf {p} +\mathbf {v} } T_{\mathbf{v}} \mathbf{p} =
\begin{bmatrix}
1 & 0 & 0 & v_x \\
0 & 1 & 0 & v_y\\
0 & 0 & 1 & v_z\\
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
\begin{bmatrix}
p_x \\ p_y \\ p_z \\ 1
\end{bmatrix}
=
\begin{bmatrix}
p_x + v_x \\ p_y + v_y \\ p_z + v_z \\ 1
\end{bmatrix}
= \mathbf{p} + \mathbf{v}

สามารถหาค่าผกผันของเมทริกซ์การแปลได้โดยการกลับทิศทางของเวกเตอร์:

ตู่วี−1=ตู่−วี.{\displaystyle T_{\mathbf {v} }^{-1}=T_{-\mathbf {v} }.\!} T^{-1}_{\mathbf{v}} = T_{-\mathbf{v}} . \!

ในทำนองเดียวกัน ผลคูณของเมทริกซ์การแปลถูกกำหนดโดยการเพิ่มเวกเตอร์:

ตู่ยูตู่วี=ตู่ยู+วี.{\displaystyle T_{\mathbf {u} }T_{\mathbf {v} }=T_{\mathbf {u} +\mathbf {v} }.\!} T_{\mathbf{u}}T_{\mathbf{v}} = T_{\mathbf{u}+\mathbf{v}} . \!

เนื่องจากการเพิ่มเวกเตอร์เป็นการสับเปลี่ยน การคูณของเมทริกซ์การแปลจึงเป็นการสับเปลี่ยนด้วย (ต่างจากการคูณของเมทริกซ์ตามอำเภอใจ)

การหมุน

ในพีชคณิตเชิงเส้นเป็นเมทริกซ์หมุนเป็นเมทริกซ์ที่ใช้ในการดำเนินการหมุนในพื้นที่ Euclidean

R=[cos⁡θ−บาป⁡θบาป⁡θcos⁡θ]{\displaystyle R={\begin{bmatrix}\cos \theta &-\sin \theta \\\sin \theta &\cos \theta \\\end{bmatrix}}}R={\begin{bmatrix}\cos \theta &-\sin \theta \\\sin \theta &\cos \theta \\\end{bmatrix}}

จุดหมุนในเซ็กซี่ - เครื่องบินคาร์ทีเซียนทวนเข็มนาฬิกาผ่านมุมθเกี่ยวกับการกำเนิดของระบบ Cartesian ประสานงาน ในการหมุนโดยใช้เมทริกซ์การหมุนRตำแหน่งของแต่ละจุดจะต้องแสดงด้วยเวกเตอร์คอลัมน์ vซึ่งมีพิกัดของจุดนั้น เวกเตอร์ที่หมุนได้โดยใช้คูณเมทริกซ์ อาวี เนื่องจากการคูณเมทริกซ์ไม่มีผลต่อเวกเตอร์ศูนย์ (กล่าวคือ บนพิกัดของจุดกำเนิด) เมทริกซ์การหมุนจึงสามารถใช้อธิบายการหมุนเกี่ยวกับจุดกำเนิดของระบบพิกัดเท่านั้น

การฝึกอบรมการหมุนให้คำอธิบายเกี่ยวกับพีชคณิตที่เรียบง่ายของการหมุนดังกล่าวและมีการใช้อย่างกว้างขวางสำหรับการคำนวณในรูปทรงเรขาคณิต , ฟิสิกส์และคอมพิวเตอร์กราฟิก ในพื้นที่ 2 มิติ การหมุนสามารถอธิบายได้ง่ายๆ ด้วยมุมθของการหมุนแต่สามารถแสดงด้วย 4 รายการของเมทริกซ์การหมุนที่มี 2 แถวและ 2 คอลัมน์ ในพื้นที่ 3 มิติ การหมุนทุกครั้งสามารถตีความได้ว่าเป็นการหมุนโดยมุมที่กำหนดเกี่ยวกับแกนหมุนคงที่เพียงแกนเดียว (ดูทฤษฎีบทการหมุนของออยเลอร์ ) และด้วยเหตุนี้จึงสามารถอธิบายได้ง่ายๆ ด้วยมุมและเวกเตอร์ที่มี 3 รายการ อย่างไรก็ตาม มันสามารถแสดงได้ด้วย 9 รายการของเมทริกซ์การหมุนที่มี 3 แถวและ 3 คอลัมน์ แนวคิดเรื่องการหมุนมักไม่ใช้ในมิติที่สูงกว่า 3 มีแนวคิดของการกระจัดแบบหมุนซึ่งสามารถแสดงด้วยเมทริกซ์ แต่ไม่มีแกนหรือมุมเดียวที่เกี่ยวข้อง

เมทริกซ์การหมุนคือเมทริกซ์กำลังสองโดยมีรายการจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งพวกเขาสามารถกำหนดเป็นเมทริกซ์มุมฉากกับดีเทอร์มีแนนต์  1:

Rตู่=R−1,detR=1{\displaystyle R^{T}=R^{-1},\det R=1\,}R^{T} = R^{-1}, \det R = 1\,.

ชุดของการฝึกอบรมดังกล่าวทั้งหมดขนาดnรูปแบบกลุ่มที่รู้จักกันเป็นพิเศษกลุ่ม orthogonal SO ( n )

ในสองมิติ

หมุนทวนเข็มนาฬิกาของเวกเตอร์ผ่านมุม θ เริ่มแรกเวกเตอร์อยู่ในแนวเดียวกับแกน x

ในสองมิติ ทุกเมทริกซ์การหมุนมีรูปแบบต่อไปนี้:

R(θ)=[cos⁡θ−บาป⁡θบาป⁡θcos⁡θ]{\displaystyle R(\theta )={\begin{bmatrix}\cos \theta &-\sin \theta \\\sin \theta &\cos \theta \\\end{bmatrix}}}R(\theta )={\begin{bmatrix}\cos \theta &-\sin \theta \\\sin \theta &\cos \theta \\\end{bmatrix}}.

สิ่งนี้จะหมุนเวกเตอร์คอลัมน์โดยใช้การคูณเมทริกซ์ต่อไปนี้:

[x′y′]=[cos⁡θ−บาป⁡θบาป⁡θcos⁡θ][xy]{\displaystyle {\begin{bmatrix}x'\\y'\\\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}\cos \theta &-\sin \theta \\\sin \theta &\cos \ theta \\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}x\\y\\\end{bmatrix}}}{\begin{bmatrix}x'\\y'\\\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}\cos \theta &-\sin \theta \\\sin \theta &\cos \theta \\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}x\\y\\\end{bmatrix}}.

ดังนั้นพิกัด (x',y') ของจุด (x,y) หลังการหมุนคือ:

x′=xcos⁡θ−yบาป⁡θ{\displaystyle x'=x\cos \theta -y\sin \theta \,}x'=x\cos \theta -y\sin \theta \,,y′=xบาป⁡θ+ycos⁡θ{\displaystyle y'=x\sin \theta +y\cos \theta \,}y'=x\sin \theta +y\cos \theta \,.

ทิศทางของการหมุนเวกเตอร์จะทวนเข็มนาฬิกาถ้า θ เป็นค่าบวก (เช่น 90°) และตามเข็มนาฬิกาถ้า θ เป็นค่าลบ (เช่น -90 °)

R(−θ)=[cos⁡θบาป⁡θ−บาป⁡θcos⁡θ]{\displaystyle R(-\theta )={\begin{bmatrix}\cos \theta &\sin \theta \\-\sin \theta &\cos \theta \\\end{bmatrix}}\,}R(-\theta )={\begin{bmatrix}\cos \theta &\sin \theta \\-\sin \theta &\cos \theta \\\end{bmatrix}}\,.

การวางแนวที่ไม่ได้มาตรฐานของระบบพิกัด

การหมุนผ่านมุม θด้วยแกนที่ไม่เป็นไปตามมาตรฐาน

หากใช้ระบบพิกัดคาร์ทีเซียนทางขวาแบบ มาตรฐานโดยที่แกนxอยู่ทางขวาและแกนyขึ้น การหมุน R( θ ) จะเป็นทวนเข็มนาฬิกา หากใช้ระบบพิกัดคาร์ทีเซียนทางซ้าย โดยที่x ชี้ไปทางขวา แต่y ชี้ลง R( θ ) จะเป็นตามเข็มนาฬิกา การวางแนวที่ไม่เป็นไปตามมาตรฐานดังกล่าวมักไม่ค่อยใช้ในวิชาคณิตศาสตร์ แต่มักพบในคอมพิวเตอร์กราฟิก 2 มิติ ซึ่งมักมีจุดเริ่มต้นอยู่ที่มุมซ้ายบนและแกนy จะอยู่ด้านล่างของหน้าจอหรือหน้า [2]

ดูข้อตกลงทางเลือกอื่นด้านล่างซึ่งอาจเปลี่ยนความรู้สึกของการหมุนที่เกิดจากเมทริกซ์การหมุน

การหมุนทั่วไป

มีประโยชน์อย่างยิ่งคือเมทริกซ์สำหรับการหมุน 90° และ 180°:

R(90∘)=[0−110]{\displaystyle R(90^{\circ })={\begin{bmatrix}0&-1\\[3pt]1&0\\\end{bmatrix}}}
R(90^\circ) = \begin{bmatrix}
0 & -1 \\[3pt]
1 & 0 \\
\end{bmatrix} (หมุนทวนเข็มนาฬิกา 90°)R(180∘)=[−100−1]{\displaystyle R(180^{\circ })={\begin{bmatrix}-1&0\\[3pt]0&-1\\\end{bmatrix}}}R(180^\circ) = \begin{bmatrix}
-1 & 0 \\[3pt]
0 & -1 \\
\end{bmatrix} (หมุน 180 องศาในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง – ครึ่งทางเลี้ยว)R(270∘)=[01−10]{\displaystyle R(270^{\circ })={\begin{bmatrix}0&1\\[3pt]-1&0\\\end{bmatrix}}}R(270^\circ) = \begin{bmatrix}
0 & 1 \\[3pt]
-1 & 0 \\
\end{bmatrix} (หมุนทวนเข็มนาฬิกา 270 ° เหมือนกับการหมุนตามเข็มนาฬิกา 90°)

ในรูปทรงเรขาคณิตแบบยุคลิด , ปรับเครื่องแบบ ( isotropicปรับ , [3] การขยายตัวเป็นเนื้อเดียวกัน , homothety ) คือการแปลงเชิงเส้นที่มีขนาดใหญ่ (เพิ่มขึ้น) หรือหด (ลดลง) วัตถุโดยปัจจัยระดับที่จะเหมือนกันในทุกทิศทาง ผลลัพธ์ของการปรับขนาดที่สม่ำเสมอจะคล้ายกัน (ในแง่เรขาคณิต) กับต้นฉบับ โดยปกติอนุญาตให้ใช้ตัวประกอบมาตราส่วน 1 เพื่อให้รูปร่างสอดคล้องกันถูกจัดประเภทเหมือนกัน (หนังสือเรียนบางเล่มแยกความเป็นไปได้นี้โดยเฉพาะ เช่นเดียวกับบางเล่มที่แยกสี่เหลี่ยมจากการเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าหรือวงกลมจากการเป็นวงรี)

โดยทั่วไปคือการปรับขนาดด้วยตัวประกอบมาตราส่วนแยกกันสำหรับแต่ละทิศทางของแกน การปรับขนาดที่ไม่สม่ำเสมอ ( anisotropic scaling , inhomogeneous dilation ) เกิดขึ้นเมื่อปัจจัยการปรับขนาดอย่างน้อยหนึ่งปัจจัยแตกต่างจากปัจจัยอื่นๆ เป็นกรณีพิเศษคือการปรับทิศทางหรือยืด (ในทิศทางเดียว) การปรับขนาดที่ไม่สม่ำเสมอจะเปลี่ยนรูปร่างของวัตถุ เช่น สี่เหลี่ยมจัตุรัสอาจเปลี่ยนเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส หรือกลายเป็นสี่เหลี่ยมด้านขนาน หากด้านข้างของสี่เหลี่ยมจัตุรัสไม่ขนานกับแกนมาตราส่วน (มุมระหว่างเส้นที่ขนานกับแกนจะคงอยู่ แต่ไม่ใช่ทุกมุม)

มาตราส่วน

มาตราส่วนสามารถแสดงด้วยเมทริกซ์มาตราส่วน ในการสเกลวัตถุด้วยเวกเตอร์ v = ( v x , v y , v z ) แต่ละจุดp = ( p x , p y , p z ) จะต้องคูณด้วยเมทริกซ์สเกลนี้:

สวี=[วีx000วีy000วีz].{\displaystyle S_{v}={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0\\0&v_{y}&0\\0&0&v_{z}\\\end{bmatrix}}.}S_{v}={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0\\0&v_{y}&0\\0&0&v_{z}\\\end{bmatrix}}.

ดังที่แสดงด้านล่าง การคูณจะให้ผลลัพธ์ที่คาดหวัง:

สวีพี=[วีx000วีy000วีz][พีxพีyพีz]=[วีxพีxวีyพีyวีzพีz].{\displaystyle S_{v}p={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0\\0&v_{y}&0\\0&0&v_{z}\\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}p_{x }\\p_{y}\\p_{z}\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}v_{x}p_{x}\\v_{y}p_{y}\\v_{z} p_{z}\end{bmatrix}}.}S_{v}p={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0\\0&v_{y}&0\\0&0&v_{z}\\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}p_{x}\\p_{y}\\p_{z}\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}v_{x}p_{x}\\v_{y}p_{y}\\v_{z}p_{z}\end{bmatrix}}.

มาตราส่วนดังกล่าวจะเปลี่ยนเส้นผ่านศูนย์กลางของวัตถุด้วยปัจจัยระหว่างตัวประกอบมาตราส่วนพื้นที่โดยปัจจัยระหว่างผลคูณที่เล็กที่สุดและใหญ่ที่สุดของปัจจัยมาตราส่วนสองตัว และปริมาตรโดยผลคูณของปัจจัยทั้งสาม

มาตราส่วนจะเหมือนกันก็ต่อเมื่อตัวประกอบมาตราส่วนเท่ากัน ( v x = v y = v z ) หากปัจจัยมาตราส่วนทั้งหมดยกเว้นค่าเท่ากับ 1 เราก็มีมาตราส่วนทิศทาง

ในกรณีที่วีx v = Y v = Z = k , การปรับขนาดที่เรียกว่ายังมีการขยายหรือการขยายโดยปัจจัย k, เพิ่มพื้นที่โดยปัจจัยที่ K a 2และปริมาณโดยปัจจัยที่ K a 3

ชั่งในความหมายทั่วไปมากที่สุดคือการใด ๆการเปลี่ยนแปลงเลียนแบบกับเมทริกซ์ diagonalizable รวมถึงกรณีที่มาตราส่วนสามทิศทางไม่ตั้งฉาก นอกจากนี้ยังรวมถึงกรณีที่ตัวประกอบมาตราส่วนตั้งแต่หนึ่งตัวขึ้นไปมีค่าเท่ากับศูนย์ ( การฉายภาพ ) และกรณีของตัวประกอบมาตราส่วนเชิงลบหนึ่งตัวหรือมากกว่า อันหลังสอดคล้องกับการรวมกันของมาตราส่วนที่เหมาะสมและการสะท้อนชนิดหนึ่ง: ตามแนวเส้นในทิศทางเฉพาะที่เรานำการสะท้อนในจุดตัดกับระนาบที่ไม่จำเป็นต้องตั้งฉาก; ดังนั้นจึงเป็นภาพทั่วไปมากกว่าภาพสะท้อนธรรมดาในระนาบ

การใช้พิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกัน

ในเรขาคณิต projectiveมักจะใช้ในคอมพิวเตอร์กราฟิกจุดที่เป็นตัวแทนโดยใช้พิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกัน ในการปรับขนาดวัตถุด้วยเวกเตอร์ v = ( v x , v y , v z ) แต่ละเวกเตอร์พิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกันp = ( p x , p y , p z , 1) จะต้องคูณด้วยเมทริกซ์การแปลงโปรเจ็กต์นี้:

สวี=[วีx0000วีy0000วีz00001].{\displaystyle S_{v}={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0&0\\0&v_{y}&0&0\\0&0&v_{z}&0\\0&0&0&1\end{bmatrix}}.}S_{v}={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0&0\\0&v_{y}&0&0\\0&0&v_{z}&0\\0&0&0&1\end{bmatrix}}.

ดังที่แสดงด้านล่าง การคูณจะให้ผลลัพธ์ที่คาดหวัง:

สวีพี=[วีx0000วีy0000วีz00001][พีxพีyพีz1]=[วีxพีxวีyพีyวีzพีz1].{\displaystyle S_{v}p={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0&0\\0&v_{y}&0&0\\0&0&v_{z}&0\\0&0&0&1\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}p_ {x}\\p_{y}\\p_{z}\\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}v_{x}p_{x}\\v_{y}p_{y}\ \v_{z}p_{z}\\1\end{bmatrix}}.}S_{v}p={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0&0\\0&v_{y}&0&0\\0&0&v_{z}&0\\0&0&0&1\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}p_{x}\\p_{y}\\p_{z}\\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}v_{x}p_{x}\\v_{y}p_{y}\\v_{z}p_{z}\\1\end{bmatrix}}.

เนื่องจากองค์ประกอบสุดท้ายของพิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกันสามารถถูกมองว่าเป็นตัวหารของส่วนประกอบอีกสามองค์ประกอบ การปรับมาตราส่วนแบบสม่ำเสมอโดยปัจจัยร่วมs (มาตราส่วนสม่ำเสมอ) สามารถทำได้โดยใช้เมทริกซ์มาตราส่วนนี้:

สวี=[1000010000100001ส].{\displaystyle S_{v}={\begin{bmatrix}1&0&0&0\\0&1&0&0\\0&0&1&0\\0&0&0&{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}.}S_{v}={\begin{bmatrix}1&0&0&0\\0&1&0&0\\0&0&1&0\\0&0&0&{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}.

สำหรับแต่ละเวกเตอร์p = ( p x , p y , p z , 1) เราจะมี

สวีพี=[1000010000100001ส][พีxพีyพีz1]=[พีxพีyพีz1ส]{\displaystyle S_{v}p={\begin{bmatrix}1&0&0&0\\0&1&0\\0&0&1&0\\0&0&0&{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}p_{x }\\p_{y}\\p_{z}\\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}p_{x}\\p_{y}\\p_{z}\\{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}}S_{v}p={\begin{bmatrix}1&0&0&0\\0&1&0&0\\0&0&1&0\\0&0&0&{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}p_{x}\\p_{y}\\p_{z}\\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}p_{x}\\p_{y}\\p_{z}\\{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}

ซึ่งจะถูกทำให้เป็นเนื้อเดียวกันเพื่อ

[สพีxสพีyสพีz1].{\displaystyle {\begin{bmatrix}sp_{x}\\sp_{y}\\sp_{z}\\1\end{bmatrix}}.}{\begin{bmatrix}sp_{x}\\sp_{y}\\sp_{z}\\1\end{bmatrix}}.

ภาพวาดโดยตรง

วิธีที่สะดวกในการสร้างภาพที่ซับซ้อนคือการเริ่มต้นด้วยแผนที่แรสเตอร์ "แคนวาส " เปล่า(อาร์เรย์ของพิกเซลหรือที่เรียกว่าบิตแมป ) ซึ่งเติมด้วยสีพื้นหลังที่สม่ำเสมอแล้วจึง "วาด" "ระบายสี" หรือ "วาง" แต้มสีง่ายๆ เรียงตามลำดับที่เหมาะสม โดยเฉพาะอย่างยิ่งผ้าใบอาจจะเป็นเฟรมบัฟเฟอร์สำหรับจอคอมพิวเตอร์

บางโปรแกรมจะกำหนดสีพิกเซลโดยตรง แต่ส่วนใหญ่จะอาศัยไลบรารีกราฟิก 2D หรือการ์ดกราฟิกของเครื่องซึ่งมักจะใช้การดำเนินการต่อไปนี้:

  • วางรูปภาพที่กำหนดที่ออฟเซ็ตที่ระบุลงบนผืนผ้าใบ
  • เขียนสตริงของอักขระด้วยฟอนต์ที่ระบุในตำแหน่งและมุมที่กำหนด
  • ทาสีรูปทรงเรขาคณิตอย่างง่ายเช่นสามเหลี่ยมที่กำหนดโดยสามมุม หรือวงกลมที่มีจุดศูนย์กลางและรัศมีที่กำหนด
  • วาดเส้น , โค้งหรือเส้นโค้งที่เรียบง่ายด้วยปากกาเสมือนของความกว้างที่กำหนด

โมเดลสีเพิ่มเติม

ข้อความ รูปร่าง และเส้นจะแสดงด้วยสีที่ลูกค้ากำหนด ไลบรารีและการ์ดจำนวนมากมีการไล่ระดับสีซึ่งสะดวกสำหรับการสร้างพื้นหลังที่แปรผันอย่างราบรื่น เอฟเฟกต์เงา ฯลฯ (ดูเพิ่มเติมที่การแรเงา Gouraud ) สีของพิกเซลยังสามารถนำมาจากพื้นผิวได้ เช่นภาพดิจิทัล (เช่น การจำลองแบบ rub-on screentonesและสีตาหมากรุกในนิทานซึ่งเคยมีอยู่ในการ์ตูนเท่านั้น)

การวาดภาพพิกเซลด้วยสีที่กำหนดมักจะแทนที่สีก่อนหน้า อย่างไรก็ตาม หลายระบบรองรับการวาดภาพด้วยสีที่โปร่งใสและโปร่งแสงซึ่งจะแก้ไขเฉพาะค่าพิกเซลก่อนหน้าเท่านั้น ทั้งสองสีอาจนำมารวมกันในรูปแบบที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่น โดยการคำนวณเฉพาะระดับบิต หรือ . เทคนิคนี้เรียกว่าการกลับสีหรือการกลับสีและมักใช้ในอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกสำหรับการเน้น การวาดแถบยาง และการวาดภาพที่ระเหยได้อื่นๆ เนื่องจากการวาดภาพซ้ำในรูปทรงเดียวกันด้วยสีเดียวกันจะคืนค่าพิกเซลดั้งเดิม

เลเยอร์

ตัวละครแอนิเมชั่น 2 มิติที่ ประกอบกับพื้นหลัง 3 มิติโดยใช้เลเยอร์

แบบจำลองที่ใช้ในคอมพิวเตอร์กราฟิก 2D มักจะไม่ได้จัดให้มีรูปทรงสามมิติหรือปรากฏการณ์แสงสามมิติเช่นแสงเงา , สะท้อน , หักเหเป็นต้นอย่างไรก็ตามพวกเขามักจะสามารถจำลองหลายชั้น (แนวคิดของหมึก, กระดาษ, หรือฟิล์ม ทึบแสงโปร่งแสงหรือโปร่งใส —ซ้อนกันในลำดับเฉพาะ การจัดลำดับมักจะกำหนดโดยตัวเลขเดียว ( ความลึกของเลเยอร์หรือระยะห่างจากตัวแสดง)

แบบจำลองเลเยอร์บางครั้งเรียกว่า " คอมพิวเตอร์กราฟิก2 1 ⁄ 2 -D" พวกเขาทำให้สามารถเลียนแบบเทคนิคการร่างและการพิมพ์แบบดั้งเดิมโดยใช้ฟิล์มและกระดาษ เช่น การตัดและวาง และอนุญาตให้ผู้ใช้แก้ไขเลเยอร์ใดก็ได้โดยไม่กระทบต่อเลเยอร์อื่น ด้วยเหตุผลเหล่านี้พวกเขาจะใช้ในส่วนกราฟิกบรรณาธิการ รุ่นชั้นยังช่วยให้ดีขึ้นอวกาศป้องกันนามแฝงของภาพวาดที่ซับซ้อนและมีรูปแบบเสียงสำหรับเทคนิคบางอย่างเช่นข้อต่อ miteredและกฎแม้คี่

โมเดลชั้นยังใช้เพื่อให้ผู้ใช้ระงับข้อมูลที่ไม่ต้องการเมื่อดูหรือพิมพ์เอกสาร เช่น ถนนหรือทางรถไฟจากแผนที่เลเยอร์กระบวนการบางอย่างจากแผนภาพวงจรรวมหรือคำอธิบายประกอบจากจดหมายธุรกิจ

ในโมเดลแบบเลเยอร์ รูปภาพเป้าหมายถูกสร้างขึ้นโดย "การลงสี" หรือ "การวาง" แต่ละเลเยอร์ ตามลำดับความลึกที่ลดลงบนผืนผ้าใบเสมือน ตามแนวคิดแล้ว แต่ละเลเยอร์จะถูกเรนเดอร์ด้วยตัวมันเองก่อน ให้ภาพดิจิทัลที่มีความละเอียดที่ต้องการจากนั้นจึงทาสีบนผืนผ้าใบ ทีละพิกเซล ไม่จำเป็นต้องเรนเดอร์ส่วนที่โปร่งใสอย่างสมบูรณ์ของเลเยอร์ การเรนเดอร์และการลงสีสามารถทำได้ควบคู่กันไป กล่าวคือ พิกเซลแต่ละเลเยอร์อาจถูกวาดบนผืนผ้าใบทันทีที่มันถูกสร้างขึ้นโดยกระบวนการเรนเดอร์

เลเยอร์ที่ประกอบด้วยวัตถุทางเรขาคณิตที่ซับซ้อน (เช่นtextหรือpolylines ) อาจแบ่งออกเป็นองค์ประกอบที่ง่ายกว่า ( อักขระหรือส่วนของเส้นตามลำดับ) ซึ่งจะทาสีเป็นเลเยอร์แยกกัน ในบางลำดับ อย่างไรก็ตาม โซลูชันนี้อาจสร้างสิ่งประดิษฐ์นามแฝงที่ไม่ต้องการไม่ว่าองค์ประกอบสองส่วนจะทับซ้อนกันในพิกเซลเดียวกัน

ดูเพิ่มเติมเอกสารแบบพกพารูปแบบ # เลเยอร์

การ์ดแสดงผลคอมพิวเตอร์กราฟิกสมัยใหม่ใช้เทคนิคแรสเตอร์เกือบอย่างท่วมท้น โดยแบ่งหน้าจอออกเป็นตารางพิกเซลสี่เหลี่ยมเนื่องจากฮาร์ดแวร์วิดีโอที่ใช้แรสเตอร์มีต้นทุนค่อนข้างต่ำเมื่อเทียบกับฮาร์ดแวร์กราฟิกแบบเวกเตอร์ ฮาร์ดแวร์กราฟิกส่วนใหญ่มีการสนับสนุนภายในสำหรับการดำเนินการbltingหรือsprite drawing ร่วมโปรเซสเซอร์ที่อุทิศตนเพื่อblittingเป็นที่รู้จักกันBlitterชิป

คลาสสิก 2D กราฟิกชิปและกราฟิกหน่วยประมวลผลในช่วงปลายปี 1970 ถึง 1980 ที่ใช้ใน8 บิตถึงต้น16 บิต , อาเขต , วิดีโอเกมคอนโซลและเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้าน , รวมถึง:

  • อาตา 's TIA , ตลก , CTIAและGTIA
  • CPS-A และ CPS-B .ของCapcom
  • OCS . ของพลเรือจัตวา
  • MOS เทคโนโลยี 's VICและVIC-II
  • ฮัดสันซอฟท์ 's ซินเทียและHuC6270
  • NEC 's μPD7220และμPD72120
  • Ricoh 's PPUและS-PPU
  • VDPของSega , Super Scaler , 315-5011/315-5012และ315-5196/315-5197
  • Texas Instruments ' TMS9918
  • ยามาฮ่า 's V9938 , V9958และYM7101 VDP

ส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ (GUI) จำนวนมาก รวมถึงmacOS , Microsoft WindowsหรือX Window Systemนั้นใช้แนวคิดกราฟิก 2D เป็นหลัก ซอฟต์แวร์ดังกล่าวมีสภาพแวดล้อมที่มองเห็นได้สำหรับการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ และโดยทั่วไปรวมถึงรูปแบบการจัดการหน้าต่างบางรูปแบบเพื่อช่วยผู้ใช้ในการแยกแยะแนวคิดระหว่างแอปพลิเคชันต่างๆ อินเทอร์เฟซผู้ใช้ภายในแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์แต่ละรายการมักจะมีลักษณะเป็น 2 มิติเช่นกัน เนื่องจากส่วนหนึ่งเป็นเพราะอุปกรณ์อินพุตทั่วไปส่วนใหญ่เช่นเมาส์ถูกจำกัดการเคลื่อนไหวสองมิติ

กราฟิก 2D มีความสำคัญมากในการควบคุมอุปกรณ์ต่อพ่วงเช่นเครื่องพิมพ์ plotters, เครื่องตัดแผ่น ฯลฯ พวกเขายังใช้มากที่สุดในช่วงต้นของวิดีโอเกม ; และยังคงใช้บัตรและคณะกรรมการเกมเช่นเล่นไพ่คนเดียว , หมากรุก , Mahjonggฯลฯ

โปรแกรมแก้ไขกราฟิก 2 มิติหรือโปรแกรมวาดภาพเป็นซอฟต์แวร์ระดับแอปพลิเคชันสำหรับการสร้างภาพ ไดอะแกรม และภาพประกอบโดยการปรับแต่งโดยตรง (ผ่านเมาส์แท็บเล็ตกราฟิกหรืออุปกรณ์ที่คล้ายกัน) ของคอมพิวเตอร์กราฟิกดั้งเดิม 2 มิติ บรรณาธิการเหล่านี้มักจะให้พื้นฐานทางเรขาคณิตเช่นเดียวกับภาพดิจิตอล ; และบางรุ่นก็รองรับรูปแบบขั้นตอน ภาพประกอบมักจะแสดงภายในเป็นโมเดลแบบเลเยอร์ ซึ่งมักจะมีโครงสร้างแบบลำดับชั้นเพื่อให้การแก้ไขสะดวกยิ่งขึ้น โปรแกรมแก้ไขเหล่านี้โดยทั่วไปจะส่งออกไฟล์กราฟิกโดยที่เลเยอร์และองค์ประกอบดั้งเดิมแยกจากกันในรูปแบบดั้งเดิม MacDrawเปิดตัวในปี 1984 ด้วยคอมพิวเตอร์ Macintoshเป็นตัวอย่างแรกของคลาสนี้ ตัวอย่างล่าสุดเป็นผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์Adobe IllustratorและCorelDRAWและบรรณาธิการฟรีเช่นxfigหรือInkscape นอกจากนี้ยังมีโปรแกรมแก้ไขกราฟิก 2D จำนวนมากที่เชี่ยวชาญสำหรับการวาดภาพบางประเภท เช่น ไดอะแกรมไฟฟ้า อิเล็กทรอนิกส์ และ VLSI แผนที่ภูมิประเทศ แบบอักษรของคอมพิวเตอร์ ฯลฯ

บรรณาธิการภาพมีความเชี่ยวชาญสำหรับการจัดการของภาพดิจิตอลส่วนใหญ่โดยวิธีการของฟรีมือวาดภาพ / จิตรกรรมและการประมวลผลสัญญาณการดำเนินงาน โดยทั่วไปแล้วจะใช้กระบวนทัศน์การวาดภาพโดยตรง ซึ่งผู้ใช้ควบคุมปากกาเสมือน พู่กัน และเครื่องมือศิลปะแบบใช้มือเปล่าอื่นๆ เพื่อลงสีบนผืนผ้าใบเสมือนจริง โปรแกรมแก้ไขรูปภาพบางตัวรองรับโมเดลหลายชั้น อย่างไรก็ตาม เพื่อรองรับการประมวลผลสัญญาณ เช่น การเบลอแต่ละเลเยอร์ โดยปกติจะแสดงเป็นภาพดิจิทัล ดังนั้น เรขาคณิตดั้งเดิมใดๆ ที่จัดเตรียมโดยตัวแก้ไขจะถูกแปลงเป็นพิกเซลทันทีและทาสีลงบนผืนผ้าใบ บางครั้งโปรแกรมแก้ไขกราฟิกชื่อแรสเตอร์จะใช้เพื่อเปรียบเทียบแนวทางนี้กับตัวแก้ไขทั่วไปซึ่งจัดการกราฟิกแบบเวกเตอร์ด้วย หนึ่งในบรรณาธิการภาพที่นิยมเป็นครั้งแรกที่แอปเปิ้ล 's MacPaintสหายเพื่อMacDraw ตัวอย่างที่ทันสมัยฟรีGIMPบรรณาธิการและผลิตภัณฑ์ในเชิงพาณิชย์PhotoshopและPaint Shop Pro ชั้นเรียนนี้มีบรรณาธิการเฉพาะทางหลายคนด้วย เช่น ด้านการแพทย์ การสำรวจระยะไกล การถ่ายภาพดิจิทัลเป็นต้น

ด้วยการฟื้นคืนชีพ[4] : 8ของแอนิเมชั่น 2 มิติ ทำให้แพ็คเกจซอฟต์แวร์ฟรีและเป็นกรรมสิทธิ์มีให้ใช้งานอย่างกว้างขวางสำหรับมือสมัครเล่นและแอนิเมเตอร์มืออาชีพ ปัญหาหลักของแอนิเมชั่น 2 มิติคือข้อกำหนดด้านแรงงาน [ ต้องการการอ้างอิง ]ด้วยซอฟต์แวร์อย่างRETAS UbiArt FrameworkและAdobe After Effects การลงสีและการจัดองค์ประกอบภาพสามารถทำได้โดยใช้เวลาน้อยลง [ ต้องการการอ้างอิง ]

ได้มีการพัฒนาวิธีการต่างๆ[4] : 38เพื่อช่วยและเร่งกระบวนการสร้างแอนิเมชั่น 2 มิติแบบดิจิทัล ตัวอย่างเช่นโดยการสร้างงานศิลปะเวกเตอร์ในเครื่องมือเช่นAdobe Flashศิลปินอาจใช้ซอฟแวร์ที่ขับเคลื่อนด้วยสีอัตโนมัติและใน betweening

โปรแกรมอย่างBlenderอนุญาตให้ผู้ใช้ทำแอนิเมชั่น 3 มิติ แอนิเมชั่น 2 มิติ หรือรวมทั้งสองอย่างในซอฟต์แวร์เพื่อให้ทดลองกับแอนิเมชั่นหลายรูปแบบ [5]

ภาพกราฟิก 2มิติ ประกอบด้วยแกนอะไรบ้าง

1. ภาพกราฟิกประเภท 2 มิติคือ ศิลปะแขนงหนึ่งซึ่งใช้สื่อความหมายด้วยเส้น สามารถ มองเห็นตามแนวแกน X (ความกว้าง) กับ แกน Y (ความยาว) ภาพที่พบเห็นโดยทั่วไป

ภาพ 2D มีกี่แนวแกน

ภาพ 2 มิติ (2D graphic) ที่นํามาใช้งานกับระบบคอมพิวเตอร์ และภาพบิตแมป สําหรับภาพเวกเตอร์จะเป็น การนํารูปทรงเรขาคณิตมาประกอบกันโดยแสดงบนระนาบ 2 มิติ ที่มีเพียง 2 แกน คือ x และ y เช่น เส้นตรง วงกลม หรือรูป หลายเหลี่ยม ส่วนภาพบิตแมปจะเป็นภาพนิ่งต่างๆ ภาพถ่าย หรือภาพทิวทัศน์เป็นต้น

ภาพกราฟิกแบบ 3 มิติ ประกอบด้วยแกนอะไรบ้าง

ภาพกราฟิกแบบสามมิติ (3D) คำว่า 3D (Three Dimension) หมายถึงอาณาเขตสามมิติ ประกอบด้วยความกว้าง ความสูง และความลึก ซึ่งโดยปกติแกน X ใช้แทนความ กว้างเเกน Y ใช้แทนความสูง และเเกน Z ใช้แทนความลึก รูปภาพเเสดงเส้นที่เป็นส่วนหนึ่งของ Three Dimension.

ภาพกราฟิก ประกอบด้วยอะไรบ้าง

ภาพกราฟิกแบ่งเป็น 2 ประเภท คือ ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ และแบบ 3 มิติ รูปแบบของภาพ รูปแบบของไฟล์