การวาดภาพด้วยโปรแกรมแฟลต (flash) การวาดภาพจากโปรแกรมแฟลตเป็นการวาดภาพแบบเวกเตอร์(Vector) ซึ่งวิธีการสังเกตเมื่อมีการขยายภาพแล้ว ภาพจะไม่แตกเช่นเดียวกับโปรแกรมแบบ อิลลัสเตรเตอร์ (illustrator) หรือ คุณภาพของภาพจะยังคงคุณลักษณะเช่นเดียวกับภาพต้นฉบับ ภาพอีกประเภทหนึ่งเรียกว่าภาพแบบบิตแมป(Bitmap i mages) หรือภาพแบบราสเตอร์ (Raster Image) ตัวอย่างเช่น ภาพที่ถ่ายจากกล้องถ่ายภาพดิจิตอลแล้วนำภาพเข้าสู่โปรแกรมโฟโต้ชอป (Adobe Photoshop) แล้วทำการขยายภาพไปเรื่อยๆ สุดท้ายภาพจะแตกเป็นเม็ดสีเรียงติดกัน ภาพประเภทนี้จะจำกัดคุณภาพของภาพตามกล้องถ่ายรูปแบบดิจิตอลโดยมีการกำหนดเป็นจำนวนของพิกเซล (pixels) การวาดภาพในโปรแกรมแฟลตสามารถวาดได้หลายรูปทรง ไม่ได้จำกัดแต่เฉพาะรูปทรงที่เป็นเรขาคณิตเท่านั้น สามารถใส่สี แสง และเงาได้สวยงาม
ลักษณะของจอภาพ
ส่วนประกอบของโปรแกรม ประกอบด้วย
แถบคำสั่ง (Menu bar) แสดงรายการคำสั่งต่างๆที่ใช้ในโปรแกรมแฟลต
กล่องเครื่องมือ (Tool Box) แสดงเครื่อมือต่างๆที่ใช้ในการวาดภาพและการตกแต่งภาพ
เส้นเวลา (Time line) แสดงเส้นที่ใช้สำหรับควบคุมลำดับเวลาในการแสดงภาพเคลื่อนไหวประกอบด้วยตัวเลขที่ลำดับของฉากเริ่มตั้งแต่ฉากที่ 1 จนถึงฉากที่ 576 และชั้นของชิ้นงาน (Layer)
คำสั่ง (Action) แสดงส่วนที่ใช้สำหรับเขียนคำสั่ง (Script) เพื่อควบคุมการทำงานของวัตถุที่อยู่ภายโปรแกรมแฟลต เวที (Stage) ส่วนที่ใช้สำหรับนำเสนอผลงานที่ได้ทำเสร็จแล้ว โดยวัตถุที่จะนำมาแสดงจะต้องวางอยู่ภายในเวที่เท่านั้น ถ้าวัตถุนั้นมีขนาดใหญ่กว่าเวที เวลานำเสนอผลงานจะมองเห็นวัตถุส่วนที่อยู่บนเวทีเท่านั้น
ห้องสมุด (Library) ส่วนที่เก็บชิ้นงานต่างๆที่ได้ทำการสร้างด้วยโปรแกรมแฟลต ก่อนที่จะนำไปวางบนเวที
กล่องเครื่องมือ (Tool Box) และแถบคำสั่ง (Menu bar)
แถบคำสั่งของโปรแกรมแฟลตประกอบด้วย File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Commands, Control, Debug, Window และ Help
การทำงานกับโปรแกรมแฟลต ผู้ใช้งานจำเป็นต้องรู้จักกล่องเครื่องมือ ซึ่งทำหน้าที่เก็บอุปกรณ์ต่างๆที่จำเป็นสำหรับการทำงานกับโปรแกรมแฟลต ซึ่งกล่องเครื่องมือแสดงดังภาพด้านล่าง
กล่องเครื่องมือประกอบด้วย 5 กลุ่มคือ
- การเลือก (Selection) ประกอบด้วย selection tool (v)
- การวาดและการตกแต่งภาพ (Drawing and painting) ประกอบด้วย 3D Rotation tool (w)
- มุมมอง (View) ประกอบด้วย Hand tool (H)
- สี (Color) ประกอบด้วย Stroke color
- เพิ่มเติม (Option) ขึ้นอยู่กับเครื่องมือที่ทำการเลือกใช้
การสร้างภาพและข้อความ
การสเก็ตภาพ (sketch) เพื่อใช้สร้างภาพร่าง โดยทั่วไปจะใช้อุปกรณ์เช่น เมาส์ปากกา หรือใช้วิธีการวาดภาพบนกระดาษก่อนแล้วทำการสแกนภาพเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ หรือวาดภาพบนกระดาษก่อนแล้วทำการถ่ายภาพจากกล้องดิจิตอลที่ติดมากับเครื่องโทรศัพท์มือถือ หรือถ่ายภาพจากกล้องดิจิตอลที่มีอยู่ จากนั้นทำการนำเข้าภาพเข้าสู่โปรแกรมแฟลตเพื่อสร้างเป็นภาพต้นแบบบนชั้นที่ 1เพื่อแสดงความต้องการของผู้ออกแบบว่ามีความต้องการภาพเป็นรูปแบบไหน
จากนั้นอาจจะทำการสร้างเส้นโดยอาศัยภาพต้นแบบเพื่อตัดขอบให้สมบูรณ์อีกครั้งหนึ่งบนชั้นที่ 2 โดยเครื่องมือที่ใช้ในการวาดเส้นเพื่อตัดขอบประกอบด้วย 3 ชนิดคือ ดินสอ (Pencil tool) พู่กัน (Brush tool)
การวาดภาพโดยใช้เครื่องมือแบบวัตถุ (object tool)
การลงสี (Paint tool)
ซิมโบล (Symbol) และ อินสแตนซ์ (Instance)
ซิมโบลคือ สัญลักษณ์ที่โปรแกรมแฟลตกำหนดขึ้นเพื่อใช้สำหรับสร้างวัตถุและการควบคุมวัตถุในการสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยวัตถุที่ทำการสร้างขึ้นจะถูกจัดเก็บในส่วนของห้องสมุดของโปรแกรม ซิมโบลของโปรแกรมแฟลตมี 3 ชนิดประกอบด้วย
กราฟิก (Graphic) สำหรับสร้างวัตถุทางด้านการวาดภาพกราฟิก
หนังสั้น (Movie Clip) สำหรับสร้างวัตถุที่ต้องการให้มีการเคลื่อนไหว
ปุ่ม (Button) สำหรับสร้างปุ่มเพื่อใช้สำหรับการควบคุมการทำงานของวัตถุต่างๆ
อินสแตนซ์คือ วัตถุที่เกิดจากซิมโบล เมื่อซิมโบลแต่ละชนิดถูกสร้างขึ้นเสร็จแล้ว ซิมโบลจะถูกเก็บอยู่ในส่วนของห้องสมุด เมื่อไหร่ก็ตามที่มีความต้องการจะใช้ซิมโบล ผู้ใช้จะทำการเลือกซิมโบลที่ต้องการซึ่งเก็บอยู่ในห้องสมุด แล้วนำไปวางตรงตำแหน่งที่ต้องการ สิ่งที่มองเห็นเรียกว่า อินสแตนซ์ของซิมโบล ซึ่งซิมโบลที่สร้างขึ้นหนึ่งครั้งสามารถนำไปใช้งานได้หลายๆครั้งตามที่ต้องการ ตัวของอินสแตนซ์สามารถทำงานได้เหมือนกับซิมโบลทุกอย่าง
จากตัวอย่างบนภาพจะมองเห็นว่า รูปกระต่ายเป็นซิมโบลแบบหนังสั้น เมื่อรูปกระต่ายถูกนำมาวางบนเวที รูปกระต่ายที่วางอยู่บนเวทีจะเป็นอินสแตนซ์ของหนังสั้น โดยผู้ใช้สามารถกำหนดชื่อของอินสแตนซ์ (Instance Name) ทางด้านซ้ายมือได้ โดยอินสแตนซ์จะมีการทำงานเหมือนกับซิมโบลทุกอย่าง