ในยุคที่เทคโนโลยีพัฒนารวดเร็วมากจนตามแทบไม่ทัน โลกออนไลน์ก็ดูเหมือนจะกลายเป็นตัวร้ายขึ้นมาทันที เพราะคนอยู่แต่กับหน้าจอ เสพแต่เรื่องที่ตนเองพอใจ ไม่เปิดใจให้คนอื่น ไม่มีปฏิสัมพันธ์กับคนรอบข้าง จนกลายเป็นความห่างเหินมากขึ้นทุกที ถึงขั้นที่ “แสตมป์” อภิวัชร์ ยังแต่งเพลง “โอมจงเงย” ออกมาจนโด่งดัง
จากที่เมื่อก่อน คนจะจับกลุ่มพูดคุยเรื่องต่าง ๆ กันอย่างออกรสตอนพักเที่ยง กลับกลายเป็นทุกคนนั่งก้มหน้าอยู่แต่กับจอโทรศัพท์ ไม่พูดคุยกันทั้งที่นั่งอยู่ข้าง ๆ กัน แต่อันที่จริงอาจจะเปิดกลุ่มแชตลับนินทาคนคนเดียวกันอยู่ก็เป็นได้!
พอมาถึงช่วง COVID-19 ซึ่งขณะนี้สถานการณ์ในประเทศไทยถือว่าดีขึ้นมาก จนมีมาตรการผ่อนปรนต่าง ๆ เป็นข่าวดีว่าเราจะกลับมาดำเนินชีวิตกันเป็นปกติได้ในไม่ช้า แต่ก็อาจจะต้องปรับเปลี่ยนวิถีชีวิตกันบ้าง ฉะนั้น Tonkit360 จะขอพูดถึงข้อดีของโลกออนไลน์ในยุค COVID-19 กันบ้าง ซึ่งเป็นโลกออนไลน์ในมุมที่ไม่ได้มีแค่ดราม่า ฉอดกัน และเรื่องชาวบ้านเท่านั้น!
1. อัปเดตข่าวสารได้รวดเร็ว
“ยิ่งรู้เรื่องได้เร็วเท่าไหร่ ก็ยิ่งหาทางรับมือได้ดีเท่านั้น” เป็นคำพูดที่พิสูจน์แล้วว่าจริง การที่เราได้รู้อะไรตั้งแต่เนิ่น ๆ จะทำให้เราได้เตรียมตัว มีเวลาคิดให้รอบคอบ และวางแผนอย่างรัดกุมเพื่อรับมือกับเรื่องต่าง ๆ ได้ดีขึ้น ทั้งนี้ทั้งนั้น การเชื่อเลยในทันทีก็ไม่ใช่เรื่องดี ต้องมีวิจารณญาณในการเสพข่าวด้วยว่าเป็นข่าวจริงหรือข่าวเท็จ และก็อย่าตื่นตูมเกินเหตุ เพราะจะทำให้เราสติแตกจนทำอะไรไม่ได้เลย
2. สนับสนุนมาตรการห่างกันสักพัก
Social Distancing ถูกนำมาใช้เป็นมาตรการในการตัดวงจรการแพร่ระบาดของ COVID-19 เพราะ “โรคติดต่อจะไม่ติดต่อ ถ้าเราไม่ติดต่อกัน” ถึงแม้ว่าช่วงที่ผ่านมาเราจะได้ยินกันจนเอียน แต่ผลลัพธ์ที่ได้ถือว่าดีทีเดียว กับเพื่อนฝูงที่ต่างต้องหายหน้าไปกักตัว คิดถึงกันมากแต่มาเจอกันไม่ได้ ก็ยังมีโปรแกรมแชตต่าง ๆ ไว้พูดคุยกัน บางคนโหยหาการกินข้าวกับแก๊งเพื่อนมาก ถึงขั้นเปิดกล้องคุยกัน แต่นั่งกินข้าวบ้านใครบ้านมัน ให้หายคิดถึงเลยก็มี
3. สร้างโอกาสดี ๆ ที่มีไม่บ่อย
เมื่อเราต้องห่างกัน กิจกรรมหลายอย่างก็ถูกยกเลิก จะออกไปไหนมาไหนก็ลำบาก หลายคนจึงได้แต่อยู่บ้านนั่ง ๆ นอน ๆ ไม่รู้จะทำอะไร แต่ยังดีที่บางเว็บไซต์เปิดให้ดูหนังได้ฟรี ทั้งที่เดิมต้องสมัครสมาชิก หรือที่ดีกว่านั้นก็คือ มีคอร์สเรียนออนไลน์มากมายเปิดให้ลงเรียนได้ฟรี เราจึงได้ใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์มากกว่าการดูหนัง และหลังจากหมด COVID-19 แล้ว ก็ยังมีความรู้ติดตัวเอาไปใช้ต่อยอดได้อีกด้วย
4. เห็นการช่วยเหลือกัน
ช่วงที่ COVID-19 กำลังวิกฤติ จะเห็นเลยว่าพลังโซเชียลนั้นทำได้ทุกอย่าง ชาวเน็ตร่วมกันใช้ช่องทางที่มีอยู่ในมือช่วยเหลือผู้อื่น ในลักษณะของการแชร์และบอกต่อ เปิดพื้นที่ในโซเชียลให้คนได้ทำมาหากิน ในเฟสบุ๊กมีเพจ “มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์และการฝากร้าน” “จุฬาฯ มาร์เก็ตเพลส” “ชาวมหิดลเปิดแผง” เป็นต้น ส่วนในทวิตเตอร์มีแฮชแท็ก #ร้านข้างทางต้องอยู่ข้างกัน ก็ช่วยต่อลมหายใจให้กับคนค้าขายได้มีเงินเลี้ยงปากเลี้ยงท้องต่อไป รวมถึงการช่วยกันระดมจัดหาสิ่งของ อุปกรณ์ต่าง ๆ และเงินเพื่อช่วยเหลือผู้อื่นด้วย
5. แบ่งปันความรู้สึกดี ๆ
ในช่วงที่เหตุการณ์แย่ ข่าวสารมีแต่เรื่องชวนปวดหัว โรคก็ต้องระวัง ปากท้องก็ต้องหาเลี้ยง ส่งผลให้สุขภาพจิตเสีย สุขภาพกายก็แย่ตาม แต่ยังดีที่ยังพอจะมีพื้นที่เล็ก ๆ ในโลกออนไลน์ที่มีคอนเทนต์แนวให้กำลังใจซึ่งกันและกันให้เห็นบ้าง ให้คนได้หลีกหนีเรื่องหนัก ๆ ไปเสพอะไรที่จรรโลงใจได้สักระยะ ให้ได้ยิ้มออกและมีกำลังใจจะสู้ต่อไป แม้คนในโซเชียลจะไม่รู้จักกัน แต่พวกเราก็ไม่ทิ้งกัน และพร้อมจะอยู่ข้างกันจนกว่าสถานการณ์นี้จะผ่านพ้นไป
ประเภทของสื่อสังคมออนไลน์ 9. Podcasting หรือ Podcast มาจากการรวมตัวของสองคำ คือ “Pod” กับ“Broadcasting” ซึ่ง“POD” หรือ PersonalOn – Demand คือ อุปสงค์หรือความต้องการส่วนบุคคล ส่วน“Broadcasting”
เป็นการนำสื่อต่างๆ มารวมกันในรูปของภาพและเสียง หรืออาจกล่าวง่ายๆPodcast คือ การบันทึกภาพและเสียงแล้วนำมาไว้ในเว็บเพจ (Web Page) เพื่อเผยแพร่ให้บุคคลภายนอก (The public in general) ที่สนใจดาวน์โหลดเพื่อนำไปใช้งาน เช่น Dual Geek Podcast, Wiggly Podcast ประโยชน์และข้อจำกัดของสังคมออนไลน์ แนวโน้มของเทคโนโลยีสารสนเทศในอนาคต
ประเภทของสื่อสังคมออนไลน์ มีด้วยกันหลายชนิด ขึ้นอยู่กับลักษณะของการนำมาใช้โดยสามารถแบ่งเป็นกลุ่ม
หลักดังนี้
1. Weblogs หรือเรียกสั้นๆ ว่า Blogs คือ สื่อส่วนบุคคลบนอินเทอร์เน็ตที่ใช้เผยแพร่ข้อมูล ข่าวสาร ความรู้ ข้อคิดเห็น บันทึกส่วนตัว โดยสามารถแบ่งปันให้บุคคลอื่นๆ โดยผู้รับสารสามารถเข้าไปอ่าน หรือแสดงความคิดเห็นเพิ่มเติมได้ ซึ่งการแสดงเนื้อหาของบล็อกนั้นจะเรียงลำดับจากเนื้อหาใหม่ไปสู่เนื้อหาเก่า ผู้เขียนและผู้อ่านสามารถค้นหาเนื้อหาย้อนหลังเพื่ออ่านและแก้ไขเพิ่มเติมได้ตลอดเวลา เช่น Exteen, Bloggang, WordPress,Blogger, Okanation
2.
Social Networking หรือเครือข่ายทางสังคมในอินเทอร์เน็ต ซึ่งเป็นเครือข่ายทางสังคมที่ใช้สำหรับเชื่อมต่อระหว่างบุคคล กลุ่มบุคคล เพื่อให้เกิดเป็นกลุ่มสังคม(Social Community) เพื่อร่วมกันแลกเปลี่ยนและแบ่งปันข้อมูลระหว่างกันทั้งด้านธุรกิจ การเมือง การศึกษา เช่นFacebook, Hi5, Ning, Linked in,MySpace, Youmeo, Friendste
3. Micro Blogging และ Micro Sharing หรือที่เรียกกันว่า
“บล็อกจิ๋ว” ซึ่งเป็นเว็บเซอร์วิสหรือเว็บไซต์ที่ให้บริการแก่บุคคลทั่วไป สำหรับให้ผู้ใช้บริการเขียนข้อความสั้นๆ ประมาณ 140 ตัวอักษร ที่เรียกว่า “Status” หรือ “Notice” เพื่อแสดงสถานะของตัวเองว่ากำลังทำอะไรอยู่ หรือแจ้งข่าวสารต่างๆ แก่กลุ่มเพื่อนในสังคมออนไลน์ (Online Social Network) (Wikipedia,2010)ทั้งนี้การกำหนดให้ใช้ข้อมูลในรูปข้อความสั้นๆ
ก็เพื่อให้ผู้ใช้ที่เป็นทั้งผู้เขียนและผู้อ่านเข้าใจง่าย ที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลายคือ Twitter
4. Online Video เป็นเว็บไซต์ที่ให้บริการวิดีโอออนไลน์โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย ซึ่งปัจจุบันได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายและขยายตัวอย่างรวดเร็ว เนื่องจากเนื้อหาที่นำเสนอในวิดีโอออนไลน์ไม่ถูกจำกัดโดยผังรายการที่แน่นอนและตายตัว ทำให้ผู้ใช้บริการสามารถติดตามชมได้อย่างต่อเนื่อง เพราะไม่มีโฆษณาคั่น
รวมทั้งผู้ใช้สามารถเลือกชมเนื้อหาได้ตามความต้องการและยังสามารถเชื่อมโยงไปยังเว็บวิดีโออื่นๆ ที่เกี่ยวข้องได้จำนวนมากอีกด้วย เช่น Youtube, MSN, Yahoo
5. Poto Sharing เป็นเว็บไซต์ที่เน้นให้บริการฝากรูปภาพโดยผู้ใช้บริการสามารถอัพโหลดและดาวน์โหลดรูปภาพเพื่อนำมาใช้งานได้ ที่สำคัญนอกเหนือจากผู้ใช้บริการจะมีโอกาสแบ่งปันรูปภาพแล้ว ยังสามารถใช้เป็นพื้นที่เพื่อเสนอขายภาพที่ตนเองนำเข้าไปฝากได้อีกด้วย เช่น Flickr, Photobucket, Photoshop,Express, Zooom
6. Wikis เป็นเว็บไซต์ที่มีลักษณะเป็นแหล่งข้อมูลหรือความรู้ (Data/Knowledge)ซึ่งผู้เขียนส่วนใหญ่อาจจะเป็นนักวิชาการ นักวิชาชีพหรือผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทางด้านต่างๆ ทั้งการเมือง เศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม ซึ่งผู้ใช้สามารถเขียนหรือแก้ไขข้อมูลได้อย่างอิสระ เช่น Wikipedia, Google Earth,diggZy Favorites Online
7. Virtual Worlds คือการสร้างโลกจินตนาการโดยจำลองส่วนหนึ่งของชีวิตลงไป
จัดเป็นสื่อสังคมออนไลน์ที่บรรดาผู้ท่องโลกไซเบอร์ใช้เพื่อสื่อสารระหว่างกันบนอินเทอร์เน็ตในลักษณะโลกเสมือนจริง (Virtual Reality) ซึ่งผู้ที่จะเข้าไปใช้บริการอาจจะบริษัทหรือองค์การด้านธุรกิจ ด้านการศึกษา รวมถึงองค์การด้านสื่อ เช่น สำนักข่าวรอยเตอร์ สำนักข่าวซีเอ็นเอ็น ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการซื้อพื้นที่เพื่อให้บุคคลในบริษัทหรือองค์กรได้มีช่องทางในการนำเสนอเรื่องราวต่างๆ ไปยังกลุ่มเครือข่ายผู้ใช้สื่อออนไลน์ ซึ่งอาจจะเป็นกลุ่ม ลูกค้าทั้งหลัก
และรองหรือ ผู้ที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจ ของบริษัท หรือองค์การก็ได้ ปัจจุบันเว็บไซต์ที่ใช้หลัก Virtual Worlds ที่ประสบผลสำเร็จและมีชื่อเสียง คือSecond life
8. Crowd Sourcing มาจากการรวมของคำสองคำคือ Crowd และ Outsourcing เป็นหลักการขอความร่วมมือจากบุคคลในเครือข่ายสังคมออนไลน์ โดยสามารถจัดทำในรูปของเว็บไซต์ที่มีวัตถุประสงค์หลักเพื่อค้นหาคำตอบและวิธีการแก้ปัญหาต่างๆทั้งทางธุรกิจ การศึกษา รวมทั้งการสื่อสาร โดยอาจจะเป็นการดึงความร่วมมือจากเครือข่ายทางสังคมมาช่วยตรวจสอบข้อมูลเสนอความคิดเห็นหรือให้ข้อเสนอแนะ กลุ่มคนที่เข้ามาให้ข้อมูลอาจจะเป็นประชาชนทั่วไปหรือผู้มีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านที่อยู่ในภาคธุรกิจหรือแม้แต่ในสังคมนักข่าว ข้อดีของการใช้หลัก Crowd souring คือ ทำให้เกิดความหลากหลายทางความคิดเพื่อนำ
ไปสู่การแก้ปัญหาที่มีประสิทธิภาพ ตลอดจนช่วยตรวจสอบหรือคัดกรองข้อมูลซึ่งเป็นปัญหาสาธารณะร่วมกันได้ เช่นIdea storm, Mystarbucks Idea
10. Discuss / Review/ Opinion เป็นเว็บบอร์ดที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตสามารถแสดงความคิดเห็น โดยอาจจะเกี่ยวกับ สินค้าหรือบริการ
ประเด็นสาธารณะทางการเมือง เศรษฐกิจ สังคม เช่นEpinions, Moutshut, Yahoo!Answer, Pantip,Yelp
แม้ลักษณะของเครือข่ายสังคมออนไลน์ จะเป็นสื่อให้ข้อมูลข่าวสารสามารถกระจายออกไปอย่างรวดเร็วและกว้างขวางมีคุณประโยชน์มากมายในด้านการติดต่อสื่อสาร แต่ก็เปรียบเสมือนดาบสองคมหากผู้ใช้ขาดคุณธรรมจริยธรรม สามัญสำนึก การรู้จักเคารพสิทธิ
ของผู้อื่น และความระมัดระวังในการใช้แล้ว สังคมออนไลน์เหล่านี้ก็จะเป็น“สังคมอันตราย”ที่จะเป็นด้านมืดของสังคมไทย
ประโยชน์ของ Social networks เครือข่ายสังคมออนไลน์
1. สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลความรู้ในสิ่งที่สนใจร่วมกันได้
2. เป็นคลังข้อมูลความรู้ขนาดย่อมเพราะเราสามารถเสนอและแสดงความคิดเห็น แลกเปลี่ยนความรู้ หรือตั้งคาถามในเรื่องต่างๆ เพื่อให้บุคคลอื่นที่สนใจหรือมีคาตอบได้ช่วยกันตอบ
3. ประหยัดค่าใช้จ่ายในการติดต่อสื่อสารกับคนอื่น สะดวกและรวดเร็ว
4.เป็นสื่อในการนำเสนอผลงานของตัวเอง เช่น
งานเขียน รูปภาพ วีดิโอต่างๆ เพื่อให้ผู้อื่นได้เข้ามารับชมและแสดงความคิดเห็น
5. ใช้เป็นสื่อในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์ หรือบริการลูกค้าสาหรับบริษัทและองค์กรต่างๆ ช่วยสร้างความเชื่อมั่นให้ลูกค้า
6. ช่วยสร้างผลงานและรายได้ให้แก่ผู้ใช้งาน เกิดการจ้างงานแบบใหม่ๆ ขึ้น
7.คลายเครียดได้สำหรับผู้ใช้ที่ต้องการหาเพื่อนคุยเล่นสนุกๆ
8. สร้างความสัมพันธ์ที่ดีจากเพื่อนสู่เพื่อนได้
การพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศในคริสต์ศตวรรษที่21มีแนวโน้มที่จะพัฒนาคอมพิวเตอร์ให้มี ความสามารถใกล้เคียงกับมนุษย์ เช่น การเข้าภาษาสื่อสารของมนุษย์ โครงข่ายประสาทเทียม ระบบจำลอง ระบบเสมือนจริง โดยพยายามนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์มากขึ้นลดข้อผิดพลาดและป้องกันไม่ให้นำไป ใช้ในทางที่ไม่ถูกต้องหรือผิดกฎหมาย
แนวโน้มในด้านบวก • การพัฒนาเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงกันทั่วโลก ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางสังคม ช่องทางการดำเนินธุรกิจ เช่น การทำธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์ การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ การผ่อนคลายด้วยการดูหนัง ฟังเพลง และบันเทิงต่างๆ เกมออนไลน์
• การพัฒนาให้คอมพิวเตอร์สามารถฟังและตอบเป็นภาษา พูดได้ อ่านตัวอักษรหรือลายมือเขียนได้ การแสดงผลของคอมพิวเตอร์ได้เสมือนจริง เป็นแบบสามมิติ และการรับรู้ด้วยประสาทสัมผัส เสมือนว่าได้อยู่ในที่นั้นจริง
• การพัฒนาระบบสารสนเทศ ฐานข้อมูล ฐานความรู้ เพื่อพัฒนาระบบผู้เชี่ยวชาญและการจัดการความรู้
• การศึกษาตามอัธยาศัยด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ (e-learning) การเรียนการสอนด้วยระบบโทรศึกษา (tele-education) การค้นคว้าหาความรู้ได้ตลอด 24 ชั่วโมงจากห้องสมุดเสมือน (virtual library)
• การพัฒนาเครือข่ายโทร คมนาคม ระบบการสื่อสารผ่านเครือข่ายไร้สาย เครือข่ายดาวเทียม ระบบสารสนเทศภูมิศาสตร์ ทำให้สามารถค้นหาตำแหน่งได้อย่างแม่นยำ
• การบริหารจัดการภาครัฐสมัยใหม่ โดยการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและเครือข่ายการสื่อสารเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการ ดำเนินการของภาครัฐที่เรียกว่า รัฐบาลอิเล็กทรอนิกส์ (e-government) รวมทั้งระบบฐานข้อมูลประชาชน หรือ e-citizen
แนวโน้มในด้านลบ
• ความผิดพลาดในการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์ ทั้งส่วนฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ที่เกิดขึ้นจากการออกแบบและพัฒนา ทำให้เกิดความเสียหายต่อระบบและสูญเสียค่าใช้จ่ายในการแก้ปัญหา
• การละเมิดลิขสิทธิ์ของทรัพย์สินทางปัญญา การทำสำเนาและลอกเลียนแบบ
• การก่ออาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ การโจรกรรมข้อมูล การล่วงละเมิด การก่อกวนระบบคอมพิวเตอร์
อ้างอิงจาก : //smforedu.blogspot.com/2014/02/blog-post.html
กลุ่มผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์
สร้างและประกาศตัวตน
สร้างและประกาศผลงาน
- YouTube (ยูทูบ) เป็นเว็บไซต์ประเภทแชร์ไฟล์วิดีโอ ก่อตั้งเมื่อ 15 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2548 โดย แชด เฮอร์ลีย์ สตีฟ เชง และยาวีด คาริม ยูทูบมีบริการเพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถอัปโหลดและแลกเปลี่ยนคลิปวิดีโอผ่านทางเว็บไซต์ รวมถึงการสร้างรายการโทรทัศน์ มิวสิกวิดีโอ วิดีโอจากสมาชิก งานโฆษณา ผ่านเว็บยูทูบ
- Flickr (ฟลิคเกอร์) เป็นบริการเครือข่ายสังคมประเภทแชร์รูปภาพ มีต้นกำเนิดจากประเทศแคนาดา บริษัทลูดิคอร์ป (Ludicorp) เป็นผู้พัฒนาโดย Catherina Fake และ Stewart Butterfield ได้พัฒนาระบบการจัดเก็บข้อมูลโดยคำนึงถึงระดับของผู้ใช้งาน เพื่อให้มีการเชื่อมโยงข้อมูลถึงกันทั้งหมด
ความชอบหรือคลั่งไคล้ในสิ่งเดียวกัน
- Ning (หนิง) เป็นแพลตฟอร์มออนไลน์สำหรับบุคคลและองค์กรในการสร้างเครือข่ายทางสังคมที่กำหนดเอง เปิดตัวเมื่อเดือนตุลาคม พ.ศ. 2548 หนิงได้ร่วมก่อตั้งโดย Marc Andreessen และ Gina Bianchini หนิงเป็นเว็บสำหรับผู้ที่ชอบอะไรที่เหมือนกัน และสร้างชุมชนเพื่อตอบสนองความสนใจและความต้องการของกลุ่ม
- Pantip (พันทิป) เป็นเว็บไซต์ของประเทศไทยที่ให้บริการกระดานข่าวสำหรับผู้ที่ ชื่นชอบในเรื่องเดียวกัน ก่อตั้งโดยนายวันฉัตร ผดุงรัตน์ เปิดตัวเมื่อวันที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2546 พันทิปให้บริการผู้ใช้โดยจัดให้มีห้องสนทนาเป็นกลุ่มใหญ่ครอบคลุมเรื่องต่างๆ เช่น คอมพิวเตอร์ เทคโนโลยี วิทยาศาสตร์ การเมือง ความรู้ กีฬา บันเทิง ศาสนา ความงาม และกฎหมาย เป็นต้น
เวทีทำงานร่วมกัน
- Wikipedia (วิกิพีเดีย) เป็นโครงการสารานุกรมเนื้อหาเสรีหลายภาษาบนเว็บไซต์ เปิดตัวในปี พ.ศ. 2544 โดย จิมมี เวลส์ และแลร์รี แซงเจอร์ คำว่า “วิกิพีเดีย” มาจากการผสมคำว่า wiki ซึ่งเป็นลักษณะของการสร้างเว็บไซต์แบบมีส่วนร่วม เป็นคำในภาษาฮาวายที่แปลว่า “เร็ว” และคำว่า encyclopedia ที่แปลว่าสารานุกรม
- Google Earth (กูเกิล เอิร์ธ) พัฒนาโดยบริษัทกูเกิล เป็นซอฟต์แวร์สำหรับให้บริการดูแผนที่ภาพถ่ายทางอากาศจากทั่วโลก และผังเมืองซ้อนทับลงในแผนที่รวมทั้งระบบจีไอเอส (GIS) ในรูปแบบ 3 มิติ
ประสบการณ์เสมือนจริง
- Second Life (เซคันด์ไลฟ์) พัฒนาโดยบริษัทลินเดนรีเสิร์ช เซคันด์ไลฟ์ได้รับแรงบันดาลใจจากวรรณกรรมที่เรียกว่า ไซเบอร์พังก์ (cyberpunk) และนวนิยายของนีล สตีเฟนสัน (Neal Stephenson) เรื่อง Snow Crash ให้บริการเมื่อ พ.ศ. 2546 เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ช่วยในการร่วมสร้างประสบการณ์เสมือนจริง
- World of Warcraft เกมรูปแบบ Massively multiplayer online game (MMORG) ในจักรวาลของ warcaft พัฒนาโดย Blizzard Entertainment เริ่มวางจำหน่ายในวันที่ 23 พฤศจิกายน พ.ศ. 2547 สร้างโดยนำบรรยากาศในซีรีย์ Warcraft จำลองไว้ในเกม และได้จัดทำเป็นเกม 3 มิติโดยผู้เล่นนำเสนอตัวตนตามบทบาทในเกม ทำให้ผู้เล่นสามารถติดต่อปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่นๆ ได้เสมือนอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง
เครือข่ายเพื่อการประกอบอาชีพ
- ลิงค์อิน (LinkedIn) เป็นเว็บไซต์เครือข่ายสังคมที่ให้บริการเพื่อการประกอบอาชีพเน้นด้านเครือข่ายธุรกิจ โดยจุดประสงค์หลักของลิงค์อินเพื่อให้บริการแก่ให้ผู้ใช้ที่ลงทะเบียนกับทางเว็บไซต์แล้ว ผู้ใช้จะสามารถสร้างรายการส่วนตัวเกี่ยวกับอาชีพสำหรับติดต่อกับผู้อื่นหรือกับบริษัทต่างๆ และเป็นการสร้างเครือข่ายทางอาชีพของผู้ใช้เอง
เครือข่ายที่เชื่อมต่อกันระหว่างผู้ใช้
- Skype (สไกป์)เป็นโปรแกรมที่ให้ผู้บริการผู้ใช้สำหรับสนทนาโทรศัพท์ สนทนาแบบวิดีโอ ส่งข้อความผ่านอินเทอร์เน็ต สไกป์ก่อตั้งโดย Niklas Zennström และ Janus Friis ชาวสวีเดน หน้าที่ของสไกป์คือ ให้บริการผ่านทางคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งสู่คอมพิวเตอร์อีกเครื่องหนึ่งเป็นเสียงและภาพขณะสนทนา การส่งข้อความ และการส่งข้อมูลในรูปแบบไฟล์ โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย
- BitTorrent (บิตทอร์เรนต์) เป็นโพรโทคอลรูปแบบ peer-to-peer ในการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยกันโดยตรงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ถูกพัฒนาตั้งแต่เดือน เมษายน พ.ศ. 2544 จากความคิดของแบรม โคเฮน (Bram Cohen) ที่ต้องการให้การส่งผ่านข้อมูลสามารถอำนวยประโยชน์ได้ทั้งขาเข้าและขาออก เครือข่ายของการใช้โปรแกรมบิตทอร์เรนต์นั้นเป็นลักษณะโยงใยถึงกันหมดทุกเครื่องคอมพิวเตอร์สามารถรับส่งไฟล์ถึงกันได้ตลอดเวลา
อ้างอิงจาก //thedctmike.blogspot.com/2013/01/technology-lesson-5_22.html
เนื่องด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีส่วนเกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันของมนุษย์มากขึ้น ทำให้การติดต่อสื่อสารระหว่างกันของมนุษย์มีแนวโน้มเปลี่ยนแปลงไปตามความความก้าวหน้าของเทคโนโลยี โดยเฉพาะในปัจจุบันมีผู้คนจำนวนมากนิยมใช้บริการเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Network) เป็นช่องทางหนึ่งในการติดต่อสื่อสาร แสดงความคิดเห็น แลกเปลี่ยนข้อมูล และทำกิจกรรมต่างๆบนโลกออนไลน์ เป็นจำนวนมาก ไม่เว้นแม้แต่ในประเทศไทยดังจะเห็นได้จากจำนวนผู้ใช้งาน Facebook และ Twitter ในประเทศไทยที่มีอัตราการเติบโตอย่างรวดเร็ว จึงส่งผลให้มิจฉาชีพมีความพยายามที่จะสร้างภัยให้แก่ผู้บริโภคเครือข่ายสั่งคนออนไลน์ต่างๆ มากขึ้น ซึ่ง Impersonation นับเป็นภัยหนึ่งที่ผู้ใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์จะมีโอกาสประสบเจอ
Impersonation คืออะไร?
Impersonation คือ ภัยที่เกิดขึ้นจากการที่มิจฉาชีพสร้างเครือข่ายสังคมออนไลน์ปลอมเพื่อหลอกลวงให้ผู้อื่นเชื่อว่าเครือข่ายสังคมออนไลน์ดังกล่าวเป็นของผู้นั้นจริง โดยผู้ที่ทำการลอกเลียนแบบเครือข่ายสังคมออนไลน์นั้น จะพยายามสร้างเครือข่ายสังคมออนไลน์ให้มีรูปลักษณ์คล้ายกับของผู้ที่ถูก Impersonation ส่งผลให้ผู้ใช้บริการคนอื่นเข้าใจผิดว่าสิ่งต่างๆ ที่เกิดขึ้นเป็นการกระทำของผู้ที่ถูกทำ Impersonation และอาจส่งกระทบในทางลบต่อผู้ที่ถูกทำ Impersonation ทั้งในโลกออนไลน์และออฟไลน์
จะทำอย่างไรเมื่อประสบภัย Impersonation ?
จากที่กล่าวมาข้างต้นทำให้เราทราบถึงรายละเอียดของภัย Impersonation ในเครือข่ายสังคมออนไลน์ สำหรับในหัวข้อนี้จะแนะนำถึงวิธีการปฏิบัติเมื่อท่านตกอยู่ในสถานการณ์ที่เป็นผู้ที่ถูกกระทำ Impersonation ตามรายละเอียดต่อไปนี้
1. ใน Twitter การที่มีคนติดตาม (Follow) ระบบจะมีกล่องข้อความแจ้งให้เราทราบ โดยผู้ใช้ไม่ควรยกเลิกการแสดงข้อความดังกล่าว เพราะจะเป็นหลักฐานว่ามีใครบ้างที่ติดตามเรา ซึ่งโดยปรกติแล้ว ผู้ที่กระทำ Impersonation จะทำการติดตามผู้ที่ถูกกระทำ Impersonation เพื่อสังเกตพฤติกรรมและคอยติดตามลักษณะการพูดคุยและการดำเนินชีวิตประจำวันบนโลกออนไลน์ของบุคคลดังกล่าว ซึ่งข้อความดังกล่าวเป็นส่วนหนึ่งที่สามารถนำไปใช้เป็นหลักฐานได้
2. ควรดำเนินการเก็บรวบรวมหลักฐานทันที เมื่อทราบว่ามีผู้กระทำ Impersonation โดยอ้างอิงชื่อเราเป็นอันดับแรก
3. หลังจากดำเนินการเก็บรวบรวมหลักฐานเรียบร้อยแล้ว ควรจะแจ้งให้ผู้ใช้อื่นที่ติดตามเราในเครือข่ายทราบว่าเครือข่ายสังคมออนไลน์ดังกล่าวไม่ใช้ตัวตนของเราพร้อมแจ้งให้ทราบว่าการสนทนาต่างๆ ที่เกิดขึ้นไม่ได้เป็นการสนทนาของเรา
4. ดำเนินการแจ้งให้กับหน่วยงานที่เกี่ยวข้องทราบ ยกตัวอย่างเช่น สำนักงานกำกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เพื่อดำเนินการตามกฎหมาย และให้หน่วยงานดังกล่าวดำเนินการออกหนังสือในการยื่นคำร้องขอ IP Address จากทางบริษัทผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ เพื่อเป็นหนึ่งในหลักฐานในการสืบหาตัวผู้กระทำผิดและเป็นหลักฐานในการดำเนินการทางกฎหมายต่อไป
อ้างอิงจาก //www.etcommission.go.th/index.php?option=com_content&view=article&id=200&Itemid=183&lang=th